华中地区网络游戏青年消费者行为研究
发布时间:2020-04-29 10:30
【摘要】: 十一五新闻出版产业规划中明确提出将网络游戏出版产业列为国家鼓励和支持的重点产业。网络游戏消费群体主要集中在青年群体当中,据统计,网络游戏青年消费者占网络游戏消费用户的90%以上,他们的消费行为影响着自己的同时也影响了网络游戏世界。 本文以华中地区武汉、长沙、南昌三地的网络游戏青年消费者为研究样本,运用消费者行为学的相关理论,以消费行为特征为切入点,对网络游戏青年消费者行为现状进行分析,进而揭示了网络游戏青年消费者行为存在的问题,并提出了解决问题的对策。 调查分析表明网络游戏青年消费者网络接触总时长,普遍在1-3年,并且存在一些消费时间过长,消费频率过高的情况;对于网络游戏的消费金额,大小不一,总体还是适中水平;网络游戏青年消费者选择网络游戏的消费动机主要是互动交流并且偏向通过朋友介绍获得游戏信息;大部分的网络游戏青年消费者都倾向于选择网吧进行网络游戏,在游戏内容的选择上有一定的局限和畸形。网络游戏青年消费者在网络游戏本身,以及自身特质的影响下往往形成不同的消费状况。他们的消费行为还存在一些问题,网络游戏青年消费者消费过频,不仅频率高而且时长长;对网络游戏的内容的存在畸形选择;与网络游戏运营之间的存在信任危机,双方缺乏互动,消费者需求得不到满足。因此首先国家必须完善立法,加强监管;其次是网络游戏运营商应当树立社会责任意识;最重要的是网络游戏青年消费者自身素养的提升,文化教育和媒介素养教育以及健康的消费意识。只有国家社会、网络游戏运营商以及网络游戏青年消费者三方共同努力,才能最好的解决网络游戏青年消费者行为存在的问题。
【图文】:
知识能力自我实现互动交流娱乐休闲经济收益图2.1消费动机图2.1表述的是网络游欢青年消费者的网络游戏消费动机因素。其中有将近3/4的网络游戏青年消费者游玩网络游戏的动机是互动交流,占调查总数的57%,超多半数还多,,这是很多青年消费者喜欢网络游戏的根本原因,即可以得到互动和交流的乐趣;
计时付费包月付费点卡付费道具付费其他图2.2付费方式图2.2展现了网络游戏青年消费者对付费方式的选择倾向。从图中可以看出网络游戏青年消费者最倾向于购买道具的付费方式,约67%的网络游戏青年消费者选择了道具消费;其次是点卡付费,约61%的网络游戏青年消费者使用了点卡付费;然后是包月的付费约34%,所占比例不大;网络游戏青年消费者比较不喜欢选择计时消费,他们认为这样的消费比较大,性价比较低,因为仅仅23%的人倾向计时收费。因为网络游戏的虚拟性,其消费者方式也多种多样,其他的消费选择也约占了21%。2.2.7消费场所对于网络游戏青年消费者来说,网络游戏的消费场所的选择是非常重要的。例如网吧的网速较快以及便于团体组队作战
【学位授予单位】:湖南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2010
【分类号】:F49
本文编号:2644482
【图文】:
知识能力自我实现互动交流娱乐休闲经济收益图2.1消费动机图2.1表述的是网络游欢青年消费者的网络游戏消费动机因素。其中有将近3/4的网络游戏青年消费者游玩网络游戏的动机是互动交流,占调查总数的57%,超多半数还多,,这是很多青年消费者喜欢网络游戏的根本原因,即可以得到互动和交流的乐趣;
计时付费包月付费点卡付费道具付费其他图2.2付费方式图2.2展现了网络游戏青年消费者对付费方式的选择倾向。从图中可以看出网络游戏青年消费者最倾向于购买道具的付费方式,约67%的网络游戏青年消费者选择了道具消费;其次是点卡付费,约61%的网络游戏青年消费者使用了点卡付费;然后是包月的付费约34%,所占比例不大;网络游戏青年消费者比较不喜欢选择计时消费,他们认为这样的消费比较大,性价比较低,因为仅仅23%的人倾向计时收费。因为网络游戏的虚拟性,其消费者方式也多种多样,其他的消费选择也约占了21%。2.2.7消费场所对于网络游戏青年消费者来说,网络游戏的消费场所的选择是非常重要的。例如网吧的网速较快以及便于团体组队作战
【学位授予单位】:湖南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2010
【分类号】:F49
【引证文献】
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1 张鸽萍;网络游戏广告受众群体传播特征研究[D];华东师范大学;2011年
本文编号:2644482
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