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中国网络游戏产业的产业组织理论分析

发布时间:2020-06-07 16:18
【摘要】: 网络游戏,英文名Online Game,又称在线游戏,简称网游,是一种使用互联网联机来实现“玩家”(业界对游戏用户的专业称谓)之间互动的视频游戏。网络游戏是相对于传统单机版视频游戏而言的。传统单机版视频游戏只存在客户端(Client),而网络游戏则必须同时存在服务端(Server)和客户端(Client),二者缺一不可,并且客户端(Client)必须通过互联网连接服务端(Server),否则无法游戏。 网络游戏是一种融合历史、文学、美术、音乐等各种文化元素于一身的现代休闲娱乐方式。从全球范围来看,随着互联网的发展,人们对网络游戏产品的消费已经全面超过对影视和音乐等传统娱乐产品的消费,网络游戏已经成为人们重要的消遣方式。经过十年的发展,网络游戏产业在中国已初具规模,并形成了较为完整的产业链。网络游戏产业已经成为中国互联网经济不可缺少的支柱产业。 本文首先对网络游戏进行了定义和分类,并简单介绍了我国网络游戏产业的发展历程与发展现状,然后运用SCP范式对我国网络游戏产业进行了分析,通过分析得出:我国的网络游戏市场属于适度集中的寡头垄断市场,产品差异化程度低,进入壁垒很高;我国的网游产品目前并存两种收费模式,即时间收费和道具收费,厂商在采取这两种收费模式时普遍使用各种价格策略和广告宣传手段进行促销,同时为了降低交易费用,中国代理商普遍进行纵向一体化,直接参与网游开发环节;网络游戏产业的利润水平非常高,对相关行业的贡献度也很高。 文章最后对中国现有的产业政策提出了意见,并在此基础上做出建议。
【图文】:

游戏产业,国内市场,产品结构,份额


独立调查机构艾瑞咨询集团 ((2008一2009年中国网络游戏行业发展报告》中的数据显示,排名前十位的企业占据了超过80%的市场份额。2008年中国网络游戏产业市场份额详见图2一1:}市场份额金山网易久游6‘8%6,9%图2一1中国网络游戏产业国内市场份额2.3.2.4产品结构文化部 ((2009年中国网络游戏市场白皮书》中的数据显示,2009年MMORPG

数量分布,综合症,不良反应,游戏市场


与游戏是玩家偏好MMORPG的重要因素。中国互联网络信息中心(CNNIC)《2009年度中国网络游戏市场研究报告》中的数据显示,所有MMOG玩家中只有3.1%的人在游戏中没有任何固定玩伴[’8]。图3一3是中国MMoG玩家玩伴数量分布情况。图3一3中国MMOG玩家玩伴数量值得一提的是,本文第二章中提到过的“3D游戏综合症”。一般容易晕车的玩家在玩3D游戏的时候都会产生头晕、恶心、反胃的不良反应,,这就使得这部分玩家,偏好于3D表现形式以外的游戏,而其他没有这种不良反应的玩家则可
【学位授予单位】:湖南师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2010
【分类号】:F49

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1 黄

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