网络游戏传播运营模式探析
发布时间:2021-09-29 16:24
随着互联网的不断发展,网络游戏在我国也随之得到了迅速的壮大。目前网络游戏在我国已经发展成了一个庞大的产业,成为互联网可以开发的新的产业,同时给相关行业带来了巨大的经济收益。但是由于传统观念的制约、核心技术的缺乏、运营渠道机制不成熟以及国家相关政策不全面等因素的存在,造成了我国网络游戏发展的之后和市场运作的极度不规范,给这一产业的健康成长带来了很大的潜在威胁。本论文针对这一现实情况,对网络游戏的历史、特点和迅速发展的原因做了深入的分析,介绍了我国主要的网络游戏企业及其商业传播模式,并以天畅与绿盛合作创新的R&V模式为例,分析了网络游戏新的传播运营模式所带来的巨大收益和对网络游戏产业的意义。本文试图在以下几个方面有所创新:从运营模式的角度对我国网络游戏发展现状进行系统性的梳理;通过对具体案例的分析,创新性地提出了网络游戏转变运营模式的几点思路。
【文章来源】:浙江大学浙江省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:72 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
003一2011年中国网络游戏市场规模及增长率①
SSSOU佑e:上市公司叫报和访谈翻属,仅供参考 考0002戈〕8.1祝es.o陀 hInC.,”V、V四.1旧seQ弋 h.COm.Cnnn图1一 22007年网络游戏运营商市场规模ToP巧① 1.1.3.32003一2011年中国多人在线游戏市场规模2007年中国多人在线游戏市场规模为16亿元,同比增长15.9%,增长率为历年最低。中国多人在线游戏在2004至2006年的三年间,呈现巨幅的井喷式增长,增长率最高达到200%,当此次增长势头过后,2007年的多人在线游戏市场进入调整期。艾瑞咨询分析认为,随着2008年奥运年的到来,多人在线游戏又将出现一次①_L海艾瑞市场咨询有限公司,2。。7一2008中国网络游戏运营商竞争力分析报告
浙江大学硕卜学位论文网络游戏传播运曹模式探析高潮,但增长幅度不会太大,预计在56.3%,届时整个市场规模将达到25亿元左右小图1一 32003一2011年中国多人在线游戏市场规模①中国社会科学院文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》认为,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元,而”通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐,’将成为这一市场的主流。2006年全球网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。文化蓝皮书认为,纵观中国网络文化产业的发展现状,信息技术的快速发展与广泛应用,异军突起的网络游戏成为中国网络文化产业的先锋。根据普华永道公布的统计数字
【参考文献】:
期刊论文
[1]网络游戏的广告价值探讨[J]. 王丹阳. 山西财经大学学报. 2007(S2)
[2]网络游戏盈利模式研究[J]. 郭艳,修雪芳. 企业家天地. 2007(10)
[3]中国网络游戏产业盈利模式探析[J]. 吴媛媛. 科技情报开发与经济. 2007(26)
[4]网络游戏发展动因探析[J]. 邵立明,魏殿林. 消费导刊. 2007(08)
[5]游戏产业的新媒体形式[J]. 吴凡. 互联网天地. 2007(02)
[6]游戏嵌入式广告的巨大商机[J]. 查梦盛. 中国广告. 2006(11)
[7]关于我国网络游戏产业的SWOT分析[J]. 佟贺丰. 科技管理研究. 2006(08)
[8]网络游戏的收费模式[J]. 张言彩,李超. 价格理论与实践. 2006(07)
[9]“活”的经营 “真”的价值[J]. 赵欣. 科技智囊. 2006(07)
[10]二代交友受宠 盈利模式亟待完善[J]. 马琨. 深圳特区科技. 2006(03)
本文编号:3414042
【文章来源】:浙江大学浙江省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:72 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
003一2011年中国网络游戏市场规模及增长率①
SSSOU佑e:上市公司叫报和访谈翻属,仅供参考 考0002戈〕8.1祝es.o陀 hInC.,”V、V四.1旧seQ弋 h.COm.Cnnn图1一 22007年网络游戏运营商市场规模ToP巧① 1.1.3.32003一2011年中国多人在线游戏市场规模2007年中国多人在线游戏市场规模为16亿元,同比增长15.9%,增长率为历年最低。中国多人在线游戏在2004至2006年的三年间,呈现巨幅的井喷式增长,增长率最高达到200%,当此次增长势头过后,2007年的多人在线游戏市场进入调整期。艾瑞咨询分析认为,随着2008年奥运年的到来,多人在线游戏又将出现一次①_L海艾瑞市场咨询有限公司,2。。7一2008中国网络游戏运营商竞争力分析报告
浙江大学硕卜学位论文网络游戏传播运曹模式探析高潮,但增长幅度不会太大,预计在56.3%,届时整个市场规模将达到25亿元左右小图1一 32003一2011年中国多人在线游戏市场规模①中国社会科学院文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》认为,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元,而”通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐,’将成为这一市场的主流。2006年全球网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。文化蓝皮书认为,纵观中国网络文化产业的发展现状,信息技术的快速发展与广泛应用,异军突起的网络游戏成为中国网络文化产业的先锋。根据普华永道公布的统计数字
【参考文献】:
期刊论文
[1]网络游戏的广告价值探讨[J]. 王丹阳. 山西财经大学学报. 2007(S2)
[2]网络游戏盈利模式研究[J]. 郭艳,修雪芳. 企业家天地. 2007(10)
[3]中国网络游戏产业盈利模式探析[J]. 吴媛媛. 科技情报开发与经济. 2007(26)
[4]网络游戏发展动因探析[J]. 邵立明,魏殿林. 消费导刊. 2007(08)
[5]游戏产业的新媒体形式[J]. 吴凡. 互联网天地. 2007(02)
[6]游戏嵌入式广告的巨大商机[J]. 查梦盛. 中国广告. 2006(11)
[7]关于我国网络游戏产业的SWOT分析[J]. 佟贺丰. 科技管理研究. 2006(08)
[8]网络游戏的收费模式[J]. 张言彩,李超. 价格理论与实践. 2006(07)
[9]“活”的经营 “真”的价值[J]. 赵欣. 科技智囊. 2006(07)
[10]二代交友受宠 盈利模式亟待完善[J]. 马琨. 深圳特区科技. 2006(03)
本文编号:3414042
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