基于电生理研究电子游戏对视觉选择性注意的短时效应
【学位授予单位】:电子科技大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2019
【分类号】:B842.3
【图文】:
所有刺激将分布在以屏幕中心的正方形注视点为圆心的直径视角分别为 10°、20°和 30°的三层圆盘上。每层圆盘有 8 个位置,分别代表着 8 个不同方位:正东、正西、正北、正南、东北、东南、西北和西南,目标刺激将随机出现在任意一层圆盘的任意一个方位上。为了有效防止视觉后像所产生的“余晖效应”影响下一个刺激序列,本实验加入了视觉掩蔽图片。该图片由若干灰、白、黑的条形物组成,整体布局与“米”字形搜索矩阵类似。另外,在本研究中所采用的游戏干预刺激材料是《英雄联盟》中的“极地大乱斗”游戏模式,如图 2-2 所示。极地大乱斗是《英雄联盟》中的一种 5v5 游戏类型。在极地大乱斗中,地图只有一条兵线,系统会为所有人随机选取英雄,不同的英雄有不同的技能,双方玩家充分调动手眼协调、注意力、团队协作的能力在唯一的线路上进行对抗,只有死亡后才能回基地补给和消费,最终以摧毁敌方的水晶塔为胜利。因此英雄联盟极地大乱斗是一个以集体对抗的团战模式为基础的动作类电子游戏[115],是调动大脑认知能力(尤其是启动视觉选择性注意)的有效干预手段。
图 2-2 游戏干预材料示例:图中为《英雄联盟》的“极地大乱斗”游戏模式 实验范式本研究采用 E-prime2.0 (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA) 编写 U,采用 22 英寸的 PC 液晶电脑 (型号: L2250pwD, 22 英寸, 高: 30 cm, 宽)为被试呈现该范式,并采用游戏摇杆(Joytokey)让被试对实验任务做出,如图 2-3 所示。由于本实验的目的是考察动作类电子游戏经验在短时间)AVG 游戏的干预对视觉选择性注意的影响,考虑到前后测使用相同实产生被试练习效应,因此本研究对经典 UFOV 范式进行改进,设计出两 UFOV 任务分别用于 AVG 游戏前测与 AVG 游戏后测,实验任务一 “Lock” 用于前测,而实验任务二 “Circle Task” 用于游戏后测。
【参考文献】
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本文编号:2739645
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