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网络游戏成瘾倾向者听觉信息获取及对其利用的动态特点

发布时间:2021-02-10 05:27
  随着科技的发展,网络技术给我们带来诸多的便利,但也带来很多问题,如网络游戏成瘾。自上个世纪90年代,许多对网络游戏成瘾(倾向)者的众多的研究结果显示网络游戏成瘾倾向者的高级认知加工(如:记忆,语言等)受到损害,但对其视觉的研究结果并不一致。关于网络游戏成瘾(倾向)者感知觉方面的研究以视觉为重点,但网络游戏提供的刺激是视觉和听觉两方面。个体对信息的加工包括信息的初级加工和信息的高级加工,且高级的信息加工是以初级信息加工为基础的。认知过程是由信息的获得、编码储存、提取和使用等认知操作阶段组成的信息加工过程,而对网络游戏成瘾的信息高级的认知加工的研究中,没有研究考察网络游戏成瘾倾向者对于感知觉层面获取信息的利用情况。因此,基于已有研究的不足,本研究旨在考察网络游戏成瘾倾向者对听觉信息获取的情况以及对获取信息的利用的情况并结合ERP技术进一步考察其神经机制。研究一采用单因素组间设计,自变量为被试类型,采用“主动听”的实验范式,考察网络游戏成瘾倾向者听觉信息获取的机制。研究发现:(1)网络游戏成瘾倾向组在噪音环境中获取信息的正确率显著高于非网络游戏成瘾组。(2)网络游戏成瘾倾向组听觉N1成分的潜... 

【文章来源】:华中师范大学湖北省 211工程院校 教育部直属院校

【文章页数】:44 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

网络游戏成瘾倾向者听觉信息获取及对其利用的动态特点


网络游戏成瘾倾向者和非网络成瘾组听觉刺激诱发PI.N1,P2波形图和地形图

实验流程,答案,声音,空格键


则按空格键报告出题目的答案。若听不清楚,则按J键;然后呈现CRAT任务,若??被试在10秒内思考出答案,则按空格键且报告出答案;若想不到,则10秒后,进??入空屏页面,500ms后进入下一个试次。实验流程如图4所示。??+?声音剌激?拜?是否听清报告昕清楚的远距宮联想报告出答?空屏??50(ks?2000ms?楚B标声音?H标声音(2s)任务(1〇s)案(2s)?500hs???????—?>??I?v?I?I???I??l?!??初级信息获取?对获取信息的科用??图4实验流程图??17??

网络游戏,僵局,动态加工过程,网络成瘾


5.4讨论??本研宄采用主动听实验范式和CRAT任务结合的实验程序,考察网络游戏成瘾??和非网络成瘾组从初级信息获取到对该信息的利用的动态加工过程以此来探讨??络游戏对网络游戏成瘾倾向组认知方面的影响。??行为结果显示网络游戏成瘾倾向者在利用获得的听觉信息解决CRAT任务的??确率显著低于非网络游戏成瘾组。说明网络游戏成瘾倾向组不能很好的利用获得??线索解决后面的任务。可能是由于网络游戏成瘾倾向者长时间集中玩游戏的原因。??根据本研宄的目的以及脑电数据分析的要求,本实验只对两组正确获取声音信??并正确利用的试次进行脑电分析。从脑电结果看,在150?300ms内,两组被试诱??了类似的正成分,主要分布在大脑的中后部。网络游戏成瘾倾向者诱发的波幅无??著差异。借鉴前人的研宄结果(Luo,etal.2012;沈汪兵等,2011),在解决CRAT任??的早期会诱发一个正成分,该成分表示思维僵局的早期觉察,但本研究结果表明,??组被试的脑电波幅没有差异,可以推断网络游戏成瘾倾向者在对CRAT任务的加??过程中,能够觉察到思维僵局的存在。可能表明网络游戏成瘾倾向者能够对字词??语义进行加工。??


本文编号:3026857

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