游戏线索对网络游戏玩家注意执行控制的影响
发布时间:2021-03-24 12:43
多项研究表明,网络游戏能提高游戏者,即游戏玩家的各项认知加工水平,如选择性注意、视觉空间加工等。注意被划分为警觉、定向控制和执行控制三个功能网络,其中执行控制功能为个体抑制无关信息,将注意资源运用在更优目标上起着重要的作用。游戏对于玩家注意的执行控制功能的影响还未得到明确的回答,本研究从注意的执行控制功能着手,结合《英雄联盟》游戏作为实验材料,从行为角度考察游戏相关信息是否竞争注意加工资源,干扰网络游戏玩家的任务绩效。本研究实验一采用Stroop范式考察玩家组被试与非玩家被试面对语义游戏线索和中性线索下色词冲突中注意的执行控制功能。结果显示,在实验一色词Stroop任务中,两组被试的正确率无显著差异,中性词线索下两组被试的反应时长无显著差异,游戏词线索下玩家组的反应时显著长于非玩家组。实验二通过Flanker侧抑制范式考察玩家组被试与非玩家组被试在视觉加工过程中注意的执行控制功能。结果发现,就整体而言,两组被试的反应正确率无显著差异;玩家组的正确反应时显著短于非玩家组;无论是玩家组还是非玩家组,中央靶刺激与两侧干扰刺激一致的反应时显著长于中央靶刺激与两侧干扰刺激不一致的反应时;两组被试...
【文章来源】:广西师范大学广西壮族自治区
【文章页数】:38 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
实验一Stroop色词任务流程图
均反应时如表 4.1。表 4-1 实验一 Stroop 色词任务下玩家组与非玩家组的游戏反应时描述统计被试类型 平均反应时(M±SD) N非玩家组 459.51±61.21 18游戏词 玩家组 470.69±74.97 26总计 465.98±69.14 44非玩家组 452.23±68.26 18中性词 玩家组 459.45±73.56 26总计 456.39±70.72 44以 stroop 正确反应时为因变量,进行 2(被试类型:非玩家组,玩家组)×2(词类型:游戏词,中性词)重复测量方差分析,结果发现:词语类型主效应显著,(F(1=11.97,p <.05),两组被试对于中性词的反应时无显著差异,而两组被试对游戏词的应时均显著长于中性词。词语类型和组别交互效应不显著,但简单效应分析发现,被试型主效应显著,玩家组被试对游戏词的反应时间显著长于中性词(p <.05),在非玩家中没有发现此效应。
图 4-3 实验二 Flanker 流程图实验采用 3(图标干扰类型:非游戏干扰图标,中央游戏干扰图标,两侧游标)×2(被试类型:非玩家组,玩家组)×2(图标一致类型:中央图标与两侧中央图标与两侧图标不一致)的混合实验设计,因变量为被试的反应时和正确率程为指导语→图标分类记忆→练习阶段→实验阶段→实验结束。实验指导语会告是一个考察记忆力和反应力的实验,接着给被试呈现“水果,品牌,交通,游戏标分组,要求被试记住屏幕中的图标及对应的分类名称,接着告诉被试待会在屏呈现在同一水平线上的 3 个图标,要求被试忽略两侧的图标,判断中央图标是否的分类,如果是按 F 键;如果不是按 J 键,进行又快又准确的判断,看明白后进分。开始练习后屏幕先呈现需要被试搜索的目标分类词,如“品牌”,持续 3着中央会出现注视点“+”持续 250ms,然后是 250ms 的空屏,而后呈现搜索序对搜索界面进行按键反应后进入下一 trial,练习一共 36 个 trial。练习结束会是否熟悉实验流程,不熟悉可返回练习部分重新练习,若熟悉流程则进入正式实实验将四个类别的Flanker任务分四个block随机呈现。让被试根据提示的分类当一组分类 block 呈现完毕后才会呈现下一组分类 block。每组分类有 24 个中
【参考文献】:
期刊论文
[1]社会性信息对Flanker效应的影响[J]. 王超伦,张明明,李红,雷怡,林国耀,张灵聪,陈庆飞. 心理科学. 2019(01)
[2]网络游戏对抗分心物干扰能力的影响[J]. 缪素媚,黄赛,张豹. 中国临床心理学杂志. 2018(03)
[3]基于注意网络测验探讨网络成瘾对大学生注意的影响[J]. 张小荣,张潮. 贵州师范大学学报(自然科学版). 2018(02)
[4]暴力电子游戏玩家对攻击性图片注意偏向的ERP研究[J]. 赵偲,高雪梅,周群,翁蕾. 心理与行为研究. 2016(05)
[5]不同手机依赖程度大学生的抑制控制特点[J]. 汪海彬,陶炎坤,徐宏图. 中国心理卫生杂志. 2015(03)
[6]网络游戏成瘾者对成瘾相关线索的注意偏向:一项ERP研究[J]. 戴珅懿,马庆国,王小毅. 心理科学. 2011(06)
[7]青少年网络成瘾者持续性注意功能及相关认知功能的研究进展[J]. 田国强. 医学与社会. 2010(06)
[8]选择性注意理论解释的研究进展[J]. 张雷,闫苍松. 吉林体育学院学报. 2009(05)
[9]游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J]. 尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文. 中国电化教育. 2008(02)
[10]心理旋转研究概述[J]. 王鹏,黄艳华. 宁波大学学报(教育科学版). 2006(05)
硕士论文
[1]网络游戏成瘾对抑制控制功能的影响及其神经机制[D]. 魏雷.西南大学 2018
[2]网络成瘾者对网络图片的前注意偏向及其神经机制[D]. 柴瑶.华中师范大学 2017
[3]动作视频游戏对空间导航能力的影响研究[D]. 李丹.南京师范大学 2017
[4]网络游戏成瘾者的行为控制[D]. 隋扬帆.宁波大学 2015
[5]网络成瘾倾向者在视觉工作记忆引导下的注意特征[D]. 臧玲.华中师范大学 2014
[6]游戏性网络成瘾者工作记忆中注意转换的研究[D]. 武彦.东北师范大学 2009
[7]心理旋转可训练性的眼动研究[D]. 杨富丽.南京师范大学 2008
[8]过度网络使用者的认知偏向研究[D]. 刘树娟.浙江大学 2005
本文编号:3097744
【文章来源】:广西师范大学广西壮族自治区
【文章页数】:38 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
实验一Stroop色词任务流程图
均反应时如表 4.1。表 4-1 实验一 Stroop 色词任务下玩家组与非玩家组的游戏反应时描述统计被试类型 平均反应时(M±SD) N非玩家组 459.51±61.21 18游戏词 玩家组 470.69±74.97 26总计 465.98±69.14 44非玩家组 452.23±68.26 18中性词 玩家组 459.45±73.56 26总计 456.39±70.72 44以 stroop 正确反应时为因变量,进行 2(被试类型:非玩家组,玩家组)×2(词类型:游戏词,中性词)重复测量方差分析,结果发现:词语类型主效应显著,(F(1=11.97,p <.05),两组被试对于中性词的反应时无显著差异,而两组被试对游戏词的应时均显著长于中性词。词语类型和组别交互效应不显著,但简单效应分析发现,被试型主效应显著,玩家组被试对游戏词的反应时间显著长于中性词(p <.05),在非玩家中没有发现此效应。
图 4-3 实验二 Flanker 流程图实验采用 3(图标干扰类型:非游戏干扰图标,中央游戏干扰图标,两侧游标)×2(被试类型:非玩家组,玩家组)×2(图标一致类型:中央图标与两侧中央图标与两侧图标不一致)的混合实验设计,因变量为被试的反应时和正确率程为指导语→图标分类记忆→练习阶段→实验阶段→实验结束。实验指导语会告是一个考察记忆力和反应力的实验,接着给被试呈现“水果,品牌,交通,游戏标分组,要求被试记住屏幕中的图标及对应的分类名称,接着告诉被试待会在屏呈现在同一水平线上的 3 个图标,要求被试忽略两侧的图标,判断中央图标是否的分类,如果是按 F 键;如果不是按 J 键,进行又快又准确的判断,看明白后进分。开始练习后屏幕先呈现需要被试搜索的目标分类词,如“品牌”,持续 3着中央会出现注视点“+”持续 250ms,然后是 250ms 的空屏,而后呈现搜索序对搜索界面进行按键反应后进入下一 trial,练习一共 36 个 trial。练习结束会是否熟悉实验流程,不熟悉可返回练习部分重新练习,若熟悉流程则进入正式实实验将四个类别的Flanker任务分四个block随机呈现。让被试根据提示的分类当一组分类 block 呈现完毕后才会呈现下一组分类 block。每组分类有 24 个中
【参考文献】:
期刊论文
[1]社会性信息对Flanker效应的影响[J]. 王超伦,张明明,李红,雷怡,林国耀,张灵聪,陈庆飞. 心理科学. 2019(01)
[2]网络游戏对抗分心物干扰能力的影响[J]. 缪素媚,黄赛,张豹. 中国临床心理学杂志. 2018(03)
[3]基于注意网络测验探讨网络成瘾对大学生注意的影响[J]. 张小荣,张潮. 贵州师范大学学报(自然科学版). 2018(02)
[4]暴力电子游戏玩家对攻击性图片注意偏向的ERP研究[J]. 赵偲,高雪梅,周群,翁蕾. 心理与行为研究. 2016(05)
[5]不同手机依赖程度大学生的抑制控制特点[J]. 汪海彬,陶炎坤,徐宏图. 中国心理卫生杂志. 2015(03)
[6]网络游戏成瘾者对成瘾相关线索的注意偏向:一项ERP研究[J]. 戴珅懿,马庆国,王小毅. 心理科学. 2011(06)
[7]青少年网络成瘾者持续性注意功能及相关认知功能的研究进展[J]. 田国强. 医学与社会. 2010(06)
[8]选择性注意理论解释的研究进展[J]. 张雷,闫苍松. 吉林体育学院学报. 2009(05)
[9]游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J]. 尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文. 中国电化教育. 2008(02)
[10]心理旋转研究概述[J]. 王鹏,黄艳华. 宁波大学学报(教育科学版). 2006(05)
硕士论文
[1]网络游戏成瘾对抑制控制功能的影响及其神经机制[D]. 魏雷.西南大学 2018
[2]网络成瘾者对网络图片的前注意偏向及其神经机制[D]. 柴瑶.华中师范大学 2017
[3]动作视频游戏对空间导航能力的影响研究[D]. 李丹.南京师范大学 2017
[4]网络游戏成瘾者的行为控制[D]. 隋扬帆.宁波大学 2015
[5]网络成瘾倾向者在视觉工作记忆引导下的注意特征[D]. 臧玲.华中师范大学 2014
[6]游戏性网络成瘾者工作记忆中注意转换的研究[D]. 武彦.东北师范大学 2009
[7]心理旋转可训练性的眼动研究[D]. 杨富丽.南京师范大学 2008
[8]过度网络使用者的认知偏向研究[D]. 刘树娟.浙江大学 2005
本文编号:3097744
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