不同电子游戏类型青少年选择性注意特点的实验研究
本文关键词:不同电子游戏类型青少年选择性注意特点的实验研究
更多相关文章: 电子游戏 RPG类玩家 非RPG青少年玩家 选择性注意
【摘要】:随着电子科技不断发展,计算机网络和移动设备的普及,各种类型的电子游戏在青少年闲暇娱乐活动中所占据的比例日益增大。网络游戏在青少年各个群体中的使用率均高于网民总体水平,青少年网络游戏较高的使用率、游戏频率,以及游戏时长也是其对网络游戏产生强烈依赖性的体现,而不同年龄阶段的青少年,对于电子游戏的偏好也有所不同,这些不同偏好倾向会对其注意分配、定向、决策等产生不同的影响。本研究根据电子游戏的游戏内容与性质,将电子游戏分为,RPG类游戏,即大型客户端网页网络游戏,包含动作类、冒险类、角色扮演类与策略类游戏。与非RPG游戏,包含模拟经营类、桌面类与益智类游戏。本研究分别采用Stroop任务、Flanker双侧任务与返回抑制任务,从注意的警觉、定向与执行控制三个功能对不同类型电子游戏玩家的选择性注意进行考察。实验一使用一致、非一致与中性的图-词材料考察对不同类型电子游戏玩家的Stroop效应。实验二考察同时线索化条件下线索化位置与数量被试的返回抑制容量.实验三用不同视觉特征的折线字母与曲线字母,考察当两侧字母材料与中央字母一致、不一致条件下被试的Flanker效应。研究发现:在Stroop任务中,图-词材料条件间主效应显著,不同类型电子游戏玩家间主效应显著,RPG类游戏玩家对刺激图片材料的各条件下的反应时均显著低于非RPG青少年玩家;在IOR任务中,不同类型电子游戏玩家间主效应显著,RPG类游戏玩家的反应时显著低于非RPG青少年玩家,RPG类游戏玩家在各线索有效性条件下出现未出现返回抑制现象,非RPG游戏玩家在不同线索有效性下均出现返回抑制现象;在Flanker双侧任务中,两侧字母与中央字母一致性条件间主效应显著,不同类型电子游戏玩家间主效应显著,RPG类游戏玩家在两侧字母一致性各条件下的反应时均显著低于非RPG青少年玩家。通过三个实验研究发现,RPG类玩家在选择性注意的各个功能上空间容量大于非RPG类玩家,在次要刺激的排除和适应外界环境有较快的反应时。非RPG类玩家在出现干扰刺激时更易受到干扰,受线索影响较大,在对反应不相容的刺激判断的反应时更慢,对目标刺激的判断反应时较长。
【关键词】:电子游戏 RPG类玩家 非RPG青少年玩家 选择性注意
【学位授予单位】:贵州师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:B842
【目录】:
- 中文摘要5-7
- Abstract7-9
- 引言9-10
- 1. 文献综述10-21
- 1.1 青少年使用电子游戏现状10-12
- 1.2 电子游戏研究概述12-15
- 1.3 选择性注意15-20
- 1.4 青少年电子游戏玩家的选择性注意相关研究20-21
- 2. 问题提出21-23
- 2.1 问题提出21-22
- 2.2 研究意义22
- 2.3 研究假设与框架22-23
- 3. 实验研究23-38
- 3.1 实验一电子游戏玩家注意警觉阶段的选择性注意23-28
- 3.1.1 实验目的23
- 3.1.2 实验被试23-24
- 3.1.3 实验材料24-25
- 3.1.4 实验设计25
- 3.1.5 实验程序25-26
- 3.1.6 实验结果26-27
- 3.1.7 分析与讨论27-28
- 3.2 实验二电子游戏玩家注意定向阶段的选择性注意28-34
- 3.2.1 实验目的28
- 3.2.2 实验被试28-29
- 3.2.3 实验材料29
- 3.2.4 实验设计29-30
- 3.2.5 实验程序30-31
- 3.2.6 实验结果31-33
- 3.2.7 分析与讨论33-34
- 3.3 实验三电子游戏玩家注意执行控制的选择性注意34-38
- 3.3.1 实验目的34
- 3.3.2 实验被试34-35
- 3.3.3 实验材料35-36
- 3.3.4 实验设计36
- 3.3.5 实验程序36-37
- 3.3.6 实验结果37-38
- 3.3.7 分析与讨论38
- 4. 总讨论与总结论38-41
- 4.1 研究总讨论38-41
- 4.2 研究总结论41
- 5. 不足与展望41-43
- 5.1 研究不足41
- 5.2 研究展望41-43
- 参考文献43-48
- 附录48-49
- 后记49-50
- 已发表论文50-51
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