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基于HTC VIVE的虚拟现实心理沙盘游戏设计及研究

发布时间:2017-09-29 21:16

  本文关键词:基于HTC VIVE的虚拟现实心理沙盘游戏设计及研究


  更多相关文章: 虚拟现实心理沙盘 人机交互 沉浸空间 用户体验模型


【摘要】:伴随着虚拟现实技术的发展,心理学研究领域对虚拟现实技术的需求变得尤为强烈。心理沙盘游戏是一种通过沙子、沙盒以及沙具进行心理咨询的方式。将虚拟现实技术与心理沙盘游戏相结合,可以创造一种新的心理沙盘游戏形式,这种心理沙盘游戏模式是对传统的一个创新和拓展。基于HTC与Valve联合开发的虚拟现实头盔系统(简称HTC VIVE,下同)的虚拟现实心理沙盘游戏以传统心理沙盘游戏理论为基础,结合虚拟现实技术的沉浸性、交互性与构想性的特点,从数字技术和应用推广的角度,对虚拟现实心理沙盘游戏的游戏规则、场景构建理论以及游戏模式,以及用户体验度进行分析。以HTC VIVE虚拟现实设备以及Unity游戏开发引擎为基础,搭建虚拟现实心理沙盘游戏系统的开发框架。设计基于无意识原则的引导界面、对沙盘模具进行三维建模,在HTC VIVE虚拟现实头盔中构建沉浸的空间。在人机交互的设计上,以Lighthouse光学跟踪技术为基础,在Unity中实现人与场景的交互,并且利用Unity的Network View组件实现网络系统的搭建,从而在心理沙盘游戏的理论基础之上,设计系统的使用流程。从虚拟现实心理沙盘游戏可用性和易用性两个角度对其用户体验进行分析。运用专业的心理沙盘咨询知识体系来评价虚拟现实心理沙盘游戏咨询的可用性的方法,结合网络定向的问卷调查方式来收集问卷数据,测试虚拟现实心理沙盘游戏的可用性;邀请实验参与人员进行现场体验,然后填写调查问卷的方式,来测试游戏使用的易用性。综上所述,本文的设计目的是,将虚拟现实技术与心理沙盘游戏理论相结合,尝试创造一种新的心理沙盘游戏模式,为心理沙盘探索一种数字媒介环境下新的方式。
【关键词】:虚拟现实心理沙盘 人机交互 沉浸空间 用户体验模型
【学位授予单位】:哈尔滨工业大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:B841;TP391.9
【目录】:
  • 摘要4-5
  • Abstract5-8
  • 第1章 绪论8-17
  • 1.1 课题来源及研究的背景和意义8-9
  • 1.1.1 课题来源8
  • 1.1.2 课题研究背景和意义8-9
  • 1.2 国内外研究综述9-15
  • 1.2.1 虚拟现实技术在心理学领域应用的研究9-13
  • 1.2.2 心理沙盘游戏的国内外研究现状13-15
  • 1.3 主要研究内容及研究方法15-17
  • 1.3.1 主要研究内容15-16
  • 1.3.2 研究方法16-17
  • 第2章 基于HTC VIVE的虚拟现实心理沙盘游戏可行性分析17-28
  • 2.1 心理沙盘游戏游戏机制17-21
  • 2.1.1 心理沙盘游戏规格以及玩法规则17-19
  • 2.1.2 心理沙盘游戏原则的理解与分析19-21
  • 2.2 虚拟现实心理沙盘游戏构想21-24
  • 2.2.1 虚拟现实心理沙盘游戏规则设计21-22
  • 2.2.2 虚拟现实心理沙盘游戏场景理论构建22-23
  • 2.2.3 虚拟现实心理沙盘游戏模式分析23-24
  • 2.3 HTC VIVE虚拟现实心理沙盘游戏的特征解析24-26
  • 2.3.1 虚拟现实心理沙盘游戏的心理学分析24-25
  • 2.3.2 虚拟现实心理沙盘游戏的数字技术分析25-26
  • 2.3.3 虚拟现实心理沙盘游戏的应用模式分析26
  • 2.4 本章小结26-28
  • 第3章 基于HTC VIVE的虚拟现实心理沙盘游戏设计28-45
  • 3.1 基于HTC VIVE的虚拟现实心理沙盘游戏的系统搭建28-31
  • 3.1.1 基于HTC VIVE的虚拟现实心理沙盘游戏的软硬件基础28-30
  • 3.1.2 基于HTC VIVE的虚拟现实心理沙盘游戏的设计流程30-31
  • 3.2 基于心理沙盘游戏理论构建虚拟现实自我呈现平台31-35
  • 3.2.1 设计基于无意识原则的引导界面31-33
  • 3.2.2 象征性沙具模型的三维重构33-34
  • 3.2.3 具有游戏性体验的系统流程34-35
  • 3.3 基于HTC VIVE虚拟现实技术的沙盘游戏构建35-44
  • 3.3.1 基于HTC VIVE构建沉浸空间35-38
  • 3.3.2 基于Lighthouse光学跟踪的人机交互38-43
  • 3.3.3 基于Network View的网络系统构建43-44
  • 3.4 本章小结44-45
  • 第4章 基于HTC VIVE虚拟现实心理沙盘游戏用户体验分析45-56
  • 4.1 虚拟现实心理沙盘游戏可用性测试45-50
  • 4.1.1 游戏可用性问卷调查46-47
  • 4.1.2 可用性调查结果分析47-50
  • 4.2 虚拟现实心理沙盘游戏易用性测试50-54
  • 4.2.1 游戏易用性测试51-52
  • 4.2.2 游戏易用性实验结果及数据分析52-54
  • 4.3 虚拟现实心理沙盘游戏可用价值分析54-55
  • 4.4 本章小结55-56
  • 结论56-57
  • 参考文献57-60
  • 附录1 虚拟现实心理沙盘游戏可用性调查问卷60-62
  • 附录2 虚拟现实心理沙盘游戏的易用性测试问卷62-64
  • 攻读硕士学位期间发表的论文及其他成果64-66
  • 致谢66

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本文编号:944259

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