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电子游戏的情感传播研究

发布时间:2017-08-12 09:25

  本文关键词:电子游戏的情感传播研究


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【摘要】:游戏者使用电子游戏文本进行多态互动的实质是进行情感传播。电子游戏文本中包含的各种游戏元素构成了电子游戏情感传播的密码。本研究针对这一问题,提出电子游戏如何进行情感传播的研究命题。这一研究命题既为电子游戏研究指出了新的方向,又拓展了传播研究的新领域,为揭示电子游戏的真实意义以及未来的“游戏化”设计提供了重要理论支持。 首先,论文采集了欧美电子游戏市场中电子游戏作品销售额的相关数据,依据通行的分类方法把这些电子游戏作品分为12个类型,每种类型按照市场销售额由高到低的排序原则确定10部电子游戏作品,最终建立了共120部电子游戏作品的分析样本。在此基础上,按照系统随机抽样的方法在每个游戏类型中选取1部电子游戏作品分析其中的游戏元素。其次,论文综合运用观察、访谈等质化研究方法并结合符号互动、传播符号学、互动仪式等相关理论,重点分析依托电子游戏形成的互动仪式在组织方式及制度约束等方面的特征。 研究发现,完整的电子游戏情感传播由微观情感传播和宏观情感传播两个层面构成,微观层面的情感传播是游戏元素,宏观层面的情感传播是互动仪式。微观层面上,游戏元素的形成基础是“三层符号体系”(即现实世界符号体系、游戏元素符号体系和情感符号体系),游戏元素的呈现方式是“五种元素类别”(即视觉元素、听觉元素、时间元素、空间元素和复合元素)。宏观层面上,互动仪式的构成方式是“四个仪式状态”(即虚拟群体聚集、排斥局外人、相互关注焦点、共享情感状态),互动仪式的影响方式是“四个情感方向”(即群体团结、个体情感能量、社会关系符号、道德感)。微观情感传播与宏观情感传播共同完成了电子游戏的情感传播过程。电子游戏的情感传播也是理解游戏者的类别、游戏者的游戏行为以及提升未来“游戏化”设计效率的纽带。 论文共分六章。第一章,介绍研究背景,提出要解决的问题。第二章,进行重点概念梳理和国内外相关研究文献综述。第三章,建立电子游戏的游戏元素分析模型,揭示游戏元素与情感传播之间的关系。第四章,收集电子游戏的互动仪式资料,探讨互动仪式与情感传播之间的关系。第五章,分析基于情感传播的游戏化设计实现方式。第六章,结语。总结全文并对未来电子游戏研究进行展望。
【关键词】:游戏 电子游戏 情感传播 游戏元素 媒介 游戏化
【学位授予单位】:浙江大学
【学位级别】:博士
【学位授予年份】:2014
【分类号】:G899;G206
【目录】:
  • 致谢5-6
  • 摘要6-7
  • Abstract7-13
  • 1. 绪论:电子游戏的情感传播13-27
  • 1.1 选题背景及研究意义13-21
  • 1.1.1 选题背景14-17
  • 1.1.2 研究意义17-21
  • 1.2 数据、理论与研究方法21-27
  • 1.2.1 文献研究与产业数据采集21-22
  • 1.2.2 相关理论22-25
  • 1.2.3 论文研究方法25-27
  • 2. 重点概念梳理与国内外相关研究文献综述27-54
  • 2.1 重点概念梳理27-39
  • 2.1.1 游戏28-33
  • 2.1.2 电子游戏33-34
  • 2.1.3 电子游戏与媒介34-36
  • 2.1.4 电子游戏与情感36-39
  • 2.2 国内外相关研究文献综述39-47
  • 2.2.1 电子游戏的叙事与情感研究40-43
  • 2.2.2 电子游戏的暴力与情感研究43-47
  • 2.3 心理学与社会学中的情感研究47-54
  • 2.3.1 现代心理学的建立与情感研究47-49
  • 2.3.2 情感社会学理论中的基本情感和次级情感49-52
  • 2.3.3 情感资本与电子游戏的情感传播52-54
  • 3. 电子游戏中的游戏元素与情感传播54-97
  • 3.1 基于传播符号学的游戏元素分析框架54-61
  • 3.1.1 现有的传播符号学分析框架55-60
  • 3.1.2 本文的传播符号学分析模型60-61
  • 3.2 建立传播符号学分析模型的意义61-83
  • 3.2.1 现实符号体系61-63
  • 3.2.2 电子游戏中的游戏元素符号体系63-81
  • 3.2.3 情感传播的符号体系81-83
  • 3.3 电子游戏中的游戏元素分析83-92
  • 3.3.1 电子游戏的类型划分83-88
  • 3.3.2 基于游戏类型原则的样本选择88-89
  • 3.3.3 游戏样本的分析原则89-90
  • 3.3.4 电子游戏中的游戏元素90-92
  • 3.4 游戏元素:情感唤醒与审美体验92-97
  • 3.4.1 电子游戏行为是丰富的精神审美活动92-94
  • 3.4.2 电子游戏实现了人的情感逻辑与自由表达94-97
  • 4. 电子游戏中的互动仪式与情感传播97-128
  • 4.1 电子游戏中的互动仪式98-105
  • 4.1.1 电子游戏中互动仪式的组织方式与制度规定98-101
  • 4.1.2 游戏者通过互动仪式进行情感传播101-105
  • 4.2 游戏者的类型划分与游戏行为原因分析105-117
  • 4.2.1 互动性与电子游戏的情感传播研究105-109
  • 4.2.2 游戏者通过三种方式参与互动仪式109-114
  • 4.2.3 互动行为体现游戏者的情感特质114-117
  • 4.3 游戏者的互动行为与使用满足理论117-121
  • 4.3.1 使用与满足理论117-120
  • 4.3.2 使用与满足理论在互动游戏中的体现120-121
  • 4.4 互动仪式:情感传播与身份认同121-128
  • 4.4.1 虚拟身体的情感意义121-124
  • 4.4.2 游戏者的情感传播与身份认同124-128
  • 5. 游戏元素与互动仪式的转场:游戏化128-141
  • 5.1 从严肃游戏到游戏化的转变129-135
  • 5.1.1 严肃游戏是不以娱乐为目的的游戏形式129-132
  • 5.1.2 严肃游戏与游戏化的联系与区别132-133
  • 5.1.3 重新定义游戏化133-135
  • 5.2 未来的“游戏化”设计应用135-141
  • 5.2.1 “沉浸理论”解释了游戏化的情感驱动力量135-137
  • 5.2.2 在其他领域应用游戏化设计要素137-141
  • 6. 结语141-152
  • 6.1 电子游戏的本质是情感传播141-144
  • 6.2 “游戏学”的建立将为电子游戏研究拓展空间144-147
  • 6.3 发展文化产业为电子游戏提供了新契机147-149
  • 6.4 本研究的创新、不足与展望149-152
  • 参考文献152-157
  • 附录一157-163
  • 附录二163-164
  • 附录三164-165
  • 附录四165-166
  • 附录五166-168

【参考文献】

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本文编号:660883

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