《游戏本地化:以全球数字娱乐业为背景的翻译研究》(第一章 第二节)翻译实践报告

发布时间:2018-04-15 00:31

  本文选题:《游戏本地化》 + 翻译技巧 ; 参考:《四川外国语大学》2017年硕士论文


【摘要】:本文是一篇翻译实践报告。该翻译实践报告的原文为《游戏本地化:以全球数字娱乐业为背景的翻译研究》(Game Localization:Translating for the Global Digital Entertainment Industry)的第一章第二节,本书为Minako O’Hagan和Carmen Mangiron所合著。所选章节主要对视频游戏的定义、特征、类型作了简要介绍,并阐述了它与其它媒介的融合发展。该报告的原文本属于信息类文本,译者在翻译过程中以德国功能学派的目的论为理论框架,使译文在译入语社会文化语境中对译入语读者产生交际功能。该报告分析了原文本的类型及语言特点;在相关理论的指导下,笔者针对高频出现在原文本中的长句,采用了顺译、逆译及分译等翻译技巧。笔者希望此次翻译实践过程中所收获的经验,能为翻译游戏文本的译者提供一些启示。
[Abstract]:This paper is a translation practice report.The translation practice report is originally entitled "Game localization: translation studies in the context of the global digital entertainment industry." Chapter 1, section 2, of Game Localization:Translating for the Global Digital Entertainment Industry, is co-authored by Minako O'Hagan and Carmen Mangiron.The chapter mainly introduces the definition, characteristics and types of video game, and expounds its development with other media.The original text of the report belongs to the informative text. In the process of translation, the translator uses the Skopos theory of the German functional School as the theoretical framework, which enables the target text to produce communicative functions for the target readers in the sociocultural context of the target language.The report analyzes the types and linguistic characteristics of the original text, and under the guidance of relevant theories, the author adopts translation techniques, such as sequence translation, inverse translation and split translation, for long sentences with high frequency appearing in the original text.The author hopes that the experience gained in the translation practice can provide some enlightenment for the translator of the translated game text.
【学位授予单位】:四川外国语大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2017
【分类号】:H315.9

【相似文献】

相关期刊论文 前10条

1 Peter Lewis;秦毅忠;;视频游戏时代[J];英语文摘;2004年02期

2 刘元;周宗奎;张从丽;魏华;陈武;;暴力视频游戏对不同年龄女性内隐攻击性的短时效应[J];中国临床心理学杂志;2011年02期

3 罗德里戈·佩雷斯;良辰;;《霍比特人2:史矛革荒漠》:三小时动作视频游戏[J];电影世界;2014年01期

4 魏道培;;视频游戏机,谁人能够拥有你?[J];文化月刊;2002年17期

5 施桂娟;高雪梅;李娟;;暴力视频游戏中不同攻击动机对玩家攻击性的影响[J];心理科学;2013年03期

6 Brian Handwerk;贾庆文;;研究表明:视频游戏提高视力[J];海外英语;2009年06期

7 Steven Malliet;关萍萍;;试论从视频游戏内容分析方法角度修正游戏学原理[J];文化艺术研究;2011年02期

8 李然;;视频游戏的视觉机制[J];电影文学;2013年04期

9 马君海;;埃龙·马斯克:以创新“影响未来”[J];中国中小企业;2013年06期

10 卡洛琳娜·米兰达;华明;;让游戏开始[J];美苑;2012年04期

相关会议论文 前4条

1 杨鹏;;视频游戏的结构及其心理影响机制[A];2006中国传播学论坛论文集(Ⅰ)[C];2006年

2 魏华;张丛丽;高洁;;暴力视频游戏与攻击性:群体间比较和群体内比较[A];第十二届全国心理学学术大会论文摘要集[C];2009年

3 业明;Todd Jackson;陈红;;短时暴力视频游戏对疼痛感受性的影响[A];增强心理学服务社会的意识和功能——中国心理学会成立90周年纪念大会暨第十四届全国心理学学术会议论文摘要集[C];2011年

4 徐明明;吴垠;;北京体育大学本科生涉入体育视频游戏心理研究[A];第九届全国体育科学大会论文摘要汇编(4)[C];2011年

相关重要报纸文章 前10条

1 张婕;视频游戏将成为游戏产业新目标[N];中国高新技术产业导报;2005年

2 刘林森;视频游戏再掀掘金热浪[N];经济日报;2006年

3 史符;视频游戏的另类生意经[N];计算机世界;2006年

4 陈海欧 编译;暴力视频游戏会让人更具侵略性吗?[N];科技日报;2010年

5 王龙云;全球视频游戏市场要变天[N];经济参考报;2003年

6 单广为;游戏产业对美国经济贡献巨大[N];中国贸易报;2006年

7 ;日本视频游戏市场创新高 任天堂功不可没[N];计算机世界;2008年

8 Kenji Hall 美国《商业周刊》 本报编译 于景浩;视频游戏音乐迅速崛起[N];世界报;2008年

9 本报记者 孟飞鸿;成都孵化出国内首款视频游戏[N];成都日报;2008年

10 古登;2012年视频游戏年收入达400亿美元[N];中国电子报;2009年

相关博士学位论文 前2条

1 李然;视觉文化视野中的视频游戏研究[D];华东师范大学;2013年

2 陈朝阳;亲社会视频游戏影响亲社会行为倾向的心理机制研究[D];湖南师范大学;2014年

相关硕士学位论文 前10条

1 邱立威;深度强化学习在视频游戏中的应用[D];华南理工大学;2015年

2 许路;暴力视频游戏使用、道德推脱对初中生网络欺负行为的影响[D];华中师范大学;2015年

3 崔翔;3D技术背景下电视剧与视频游戏的融合及趋向[D];中国艺术研究院;2016年

4 林丝柔;特质愤怒在暴力视频游戏对青少年攻击行为影响中的作用[D];四川师范大学;2016年

5 吴四兰;视频游戏迁移对游戏忠诚度的影响:情感价值和社会价值的中介作用[D];华中师范大学;2016年

6 杨丹;视频游戏对儿童攻击行为的影响研究[D];江西师范大学;2016年

7 王涤檀;暴力视频游戏对大学生攻击行为的影响[D];浙江理工大学;2017年

8 杨亚婷;《游戏本地化:以全球数字娱乐业为背景的翻译研究》(第一章 第二节)翻译实践报告[D];四川外国语大学;2017年

9 Gautier Mary;企业社会责任对视频游戏公司之影响研究[D];华东理工大学;2011年

10 吴贞;暴力视频游戏方式对大学生攻击性的影响[D];湖南师范大学;2015年



本文编号:1751736

资料下载
论文发表

本文链接:https://www.wllwen.com/shoufeilunwen/zaizhiboshi/1751736.html


Copyright(c)文论论文网All Rights Reserved | 网站地图 |

版权申明:资料由用户dbc1d***提供,本站仅收录摘要或目录,作者需要删除请E-mail邮箱bigeng88@qq.com