基于层次分析法的APP需求优先级决策模型 ——以豆瓣APP为例
发布时间:2021-06-10 22:56
如今互联网行业用户需求偏向于碎片化,各需求之间关联度无明显规律,加上APP版本迭代迅速,产品经理和设计师主要以直觉决策解决需求优先级问题,这对从业经验要求较高。本研究通过文献、访谈、问卷等调研方法,收集零散需求影响因素,并将这些来源于直觉决策的碎片化影响因素进行模式化处理,从而得出一个相对理性化的决策模型,帮助产品经理及设计师得出需求的优先级决策。这不仅将原本定性的需求优先级决策问题量化,也可以衡量多个功能需求的重要程度(优先级程度)及重要性差距(优先级程度差距)。本研究以豆瓣APP的功能模块需求为例,基于数值赋值技术设计调查问卷,通过层次分析法对问卷数据分析,得到影响需求优先级决策的4个主要因素(用户体验、公司战略、预期上线时间、开发成本),并对因素做了相关性和权重性计算,从而设计了需求优先级决策模型。本研究评估模型如下:S(r)=0.3181S(U)+0.2746S(T)+0.2287S(D)+0.1786S(C)其中r为需求(requirements),S为需求优先级评分结果分数(Score),S(U)为用户(user)体验层面的需求评分,S(T)为公司战略目标(target)的...
【文章来源】:浙江大学浙江省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:81 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1.2论文框架结构??
这些产业发展程度不一、规模大小也各不相同,但都以文化创意、设计服务、版??权利用、内容生产为主要特征并以数字技术支撑其发展。产业具有多向交互融合??以及无边界渗透的特点,产业边界模糊、产业领域重叠[1],如图2.1。??TD?+?4C?+?X?=>数字创意产业??融錄透(x)??Toy?Gym?Travel????玩具?体育?旅游?其他??核心内容(4〇?_?Cil?i|??Culture?Creativity?Content?Copyright??文化?劍息?内容?版权??、'义?之????#??Technology?Design??技术?设计??图2.1数字创意产业神经网络全景图[11??6??
目前数字创意产业的细分领域有VR/AR产业、设计服务业、影视与传媒业、??动漫与游戏业、数字出版业、人居环境设计业、文博业、时尚服饰业、玩具业、??体育与健康业、旅游业等产业领域,如图2.?2。预计到2020年,数字创意产业市??场规模将达到10万亿元(不包括体育健康业产值)[1]。??.—?—通—-—m?-…A??I?參?X???#????參??(?CWT)??*影视传《??体爾业?*时尚职饰?*人居坏堍?*旅游??数字出版??动澧游戏??玩貝?*设计?文博???VR/AR?^??注:横轴表现为文化价值,纵轴表现为经济价值,气泡大小为当前经济体置??图2.2数字创意产业价值全景图["??数字创意产业旨在有效促进应用技术和终端设备的优化更新,为创作者提供??更加优越的创作环境和使用工具;借助数字创意技术手段挖掘我国优秀文化资源,??有效帮助我国媒体行业进一步向移动化、内容化、智能化、融合化的方向发展;??与动漫、游戏、VR/AR、玩具、服饰、旅游、实体经济等其他行业形成有效联动,??为我国打造泛娱乐产业链,加速产业融合发展[1]。??2.?2需求介绍??需求工程(Requirement?Engineering)是整个软件生命周期中首步工作[2]。??需求工程包括需求获取、需求建模、需求分析、需求管理等活动,这些活动??需要软件用户、领域专家、需求工程师及其它相关角色共同参与M。利益关系之??间存在相互作用的项目成员统称为项目涉众,由于涉众类型多样性和人为主观性,??导致了需求工程成为软件工程生命周期中最不稳定和最复杂的活动w。??在需求模型的基础上
本文编号:3223269
【文章来源】:浙江大学浙江省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:81 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1.2论文框架结构??
这些产业发展程度不一、规模大小也各不相同,但都以文化创意、设计服务、版??权利用、内容生产为主要特征并以数字技术支撑其发展。产业具有多向交互融合??以及无边界渗透的特点,产业边界模糊、产业领域重叠[1],如图2.1。??TD?+?4C?+?X?=>数字创意产业??融錄透(x)??Toy?Gym?Travel????玩具?体育?旅游?其他??核心内容(4〇?_?Cil?i|??Culture?Creativity?Content?Copyright??文化?劍息?内容?版权??、'义?之????#??Technology?Design??技术?设计??图2.1数字创意产业神经网络全景图[11??6??
目前数字创意产业的细分领域有VR/AR产业、设计服务业、影视与传媒业、??动漫与游戏业、数字出版业、人居环境设计业、文博业、时尚服饰业、玩具业、??体育与健康业、旅游业等产业领域,如图2.?2。预计到2020年,数字创意产业市??场规模将达到10万亿元(不包括体育健康业产值)[1]。??.—?—通—-—m?-…A??I?參?X???#????參??(?CWT)??*影视传《??体爾业?*时尚职饰?*人居坏堍?*旅游??数字出版??动澧游戏??玩貝?*设计?文博???VR/AR?^??注:横轴表现为文化价值,纵轴表现为经济价值,气泡大小为当前经济体置??图2.2数字创意产业价值全景图["??数字创意产业旨在有效促进应用技术和终端设备的优化更新,为创作者提供??更加优越的创作环境和使用工具;借助数字创意技术手段挖掘我国优秀文化资源,??有效帮助我国媒体行业进一步向移动化、内容化、智能化、融合化的方向发展;??与动漫、游戏、VR/AR、玩具、服饰、旅游、实体经济等其他行业形成有效联动,??为我国打造泛娱乐产业链,加速产业融合发展[1]。??2.?2需求介绍??需求工程(Requirement?Engineering)是整个软件生命周期中首步工作[2]。??需求工程包括需求获取、需求建模、需求分析、需求管理等活动,这些活动??需要软件用户、领域专家、需求工程师及其它相关角色共同参与M。利益关系之??间存在相互作用的项目成员统称为项目涉众,由于涉众类型多样性和人为主观性,??导致了需求工程成为软件工程生命周期中最不稳定和最复杂的活动w。??在需求模型的基础上
本文编号:3223269
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