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中学生压力生活事件和网游动机在角色依恋与网游成瘾间的作用

发布时间:2024-12-09 23:34
   目的探讨角色依恋与网游成瘾之间压力生活事件和网游动机的中介作用,为防范中学生网游成瘾的发生提供理论依据。方法 2018年9—12月,运用分层整群随机抽样方法抽取辽宁省、河南省8所中学1 869名中学生作为研究对象,采用网络游戏角色依恋问卷(Internet Gaming Role Attachment Scale,IGRA)、青少年网络游戏成瘾问卷(Adolescent Internet Gaming Addiction Scale,AIGA)、压力生活事件问卷以及网络游戏动机问卷(Adolescent Internet Gaming Interition Scale,AIGI)进行调查。结果中学生网游成瘾的检出率为5.00%,其中男生检出率为6.07%,女生为3.57%,差异有统计学意义(χ2=5.29,P<0.01)。角色依恋、压力生活事件、网游动机与网游成瘾之间两两呈正相关(r=0.34~0.58,P值均<0.01)。Bootstrap法检验结果显示,压力生活事件和网游动机在角色依恋与网游成瘾之间具有链式中介效应,链式中介效应占总效应的6.31%...

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图1中学生压力生活事件和网游动机在角色依恋与网游成瘾间的链式中介作用

图1中学生压力生活事件和网游动机在角色依恋与网游成瘾间的链式中介作用

.01水平上无统计学意义外,其他各路径系数均有统计学意义(P值均<0.01)。删除无统计学意义的路径后建立模型M1,结果显示,角色依恋对压力生活事件和网游动机有直接预测效应(β值分别为0.35,0.74,P值均<0.01);角色依恋通过压力生活事件对网游成瘾产生间接效应;角色依恋....



本文编号:4015246

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