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课堂桌面教育游戏的设计与应用研究

发布时间:2017-07-02 02:16

  本文关键词:课堂桌面教育游戏的设计与应用研究,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:随着互联网技术的发展,全球进程的加速,人们开始进入了一个信息爆炸的时代,如何从浩瀚的知识海洋中,挑选出适合自己吸收的知识,显得有为重要。于是人们的教育需求,也逐渐从对知识的获取,转向为对能力的培养,特别是学习能力的培养。另外人们获取信息方式也发生了明显变化,开始更加重视人与人之间的沟通,协作学习。很显然传统的教学方式已无法适应时代的发展,因此革新教育教学形式成为时代的要求和趋势。近今年来,游戏化成为了很多行业革新的救星,在教育领域里,教育游戏也在教与学的活动中彰显了其独特的价值,但是在教育游戏与课堂教学深度融合方面,依然存在困境。 本文就是针对课堂中教育游戏的应用困境展开了一系列的研究。首先对国内外近5年的教育游戏研究,进行了梳理,通过分析总结发现:对教育游戏能否提高学习效果的研究始终是关注重点,对教育游戏的影响因素研究开始转入社会文化层面,对教育游戏的评价研究开始尝试引入认知科学的方法,而教育游戏在课堂教学中的应用研究则在教育各界引发了越来越多的关注。 另外本文选取了以往研究者对游戏的七个经典定义,进行了辨析和阐述。结合当下比较通用的三种教育游戏界定方法,提出了教育游戏在本文范围内的定义,即教育与游戏的结合体。分析了桌面游戏的课堂教学应用优势:面对面沟通利于产生理解、合作任务利于引发积极情感、松散型规则利于加强教师干预指导。 基于以上对教育游戏研究的梳理,本文以马斯洛需求理论、游戏心流理论、游戏内在动机理论、合作学习理论,为理论基础,参考桌面游戏的设计模式,结合实验学校的教学环境和师资力量现状,针对小学数学、语文、科学三个学科,分别设计了三个不同的课堂桌面教育游戏。 并根据设计开发制作了一愚惊人语文课堂桌面教育游戏、二十四点数学课堂桌面教育游戏、激光大作战科学课堂桌面教育游戏,这三个游戏的游戏材料包。选取了云南省某县一所中心小学,作为实验学校。在实验学校中选取了60名小学高年级的学生、12名小学教师,作为实验对象,展开了课堂桌面教育游戏的实验研究。从教育游戏的可操作性、趣味性、教育性,三个纬度对实验过程的检测结果进行了分析。研究结果表明:在课堂中,桌面游戏的形式,无论是学生还是教师,都比较容易接受。其中,数学学科的课堂桌面教育游戏在以上三个纬度都表现的较为出色,语文学科的课堂桌面教育游戏则需要较多的教师指导,科学学科的桌面课堂教育游戏则在教育性纬度需要格外加强。 本研究,通过对课堂桌面教育游戏的设计及实验研究,将教育游戏的课堂角色从单纯的教学媒体工具转变为一种全新类型的教学活动和游戏化教学形式,为教育游戏更好的融入课堂,革新教育教学形式提供了新的研究视角,对今后教育游戏的实证及应用研究,,具有较高的参考价值。
【关键词】:桌面游戏 课堂 教育游戏
【学位授予单位】:河南师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2014
【分类号】:G434
【目录】:
  • 摘要4-6
  • ABSTRACT6-8
  • 目录8-11
  • 第一章 绪论11-15
  • 1.1 研究背景11-12
  • 1.1.1 新时代下人们生活和学习方式的变化11-12
  • 1.1.2 教育游戏在教与学活动中彰显了独特的价值12
  • 1.2 研究的目的和意义12-15
  • 1.2.1 研究的目的12
  • 1.2.2 研究的意义12-15
  • 第二章 教育游戏研究文献述评15-25
  • 2.1 教育游戏研究的历史发展15-16
  • 2.2 文献研究16-18
  • 2.3 文献研究分析18-22
  • 2.3.1 教育游戏能否提高学习效果始终是关注重点18-20
  • 2.3.2 社会文化层面的因素开始逐渐进入研究视野20-21
  • 2.3.3 对教育游戏的评价开始引入认知科学的视角21
  • 2.3.4 教育游戏进入教育教学的主阵地:课堂21-22
  • 2.4 文献研究总结22-25
  • 第三章 研究基础25-33
  • 3.1 概念界定25-29
  • 3.1.1 游戏的定义25-28
  • 3.1.2 教育游戏的界定28-29
  • 3.1.3 桌面游戏简介29
  • 3.2 理论基础29-33
  • 3.2.1 马斯洛需求动机理论29-30
  • 3.2.2 游戏的心流理论30-31
  • 3.2.3 游戏的内在动机理论31
  • 3.2.4 合作学习理论31-33
  • 第四章 课堂桌面教育游戏的设计与开发33-49
  • 4.1 前期调研33-34
  • 4.1.1 实验学校课堂教学环境调研33-34
  • 4.2 一愚惊人语文课堂桌面教育游戏设计34-40
  • 4.2.1 学习目标34-36
  • 4.2.2 学习者特征分析36
  • 4.2.3 学习任务设计36-37
  • 4.2.4 教室布置及游戏器材准备37
  • 4.2.5 游戏机制及游戏课堂组织指导37-40
  • 4.3 二十四点数学课堂桌面教育游戏设计40-44
  • 4.3.1 学习目标分析40-41
  • 4.3.2 学习者特征分析41
  • 4.3.3 学习任务设计41
  • 4.3.4 教室布置及游戏器材准备41
  • 4.3.5 游戏机制及游戏课堂组织指导41-44
  • 4.4 激光大作战科学课堂桌面教育游戏设计44-49
  • 4.4.1 学习目标分析44-45
  • 4.4.2 学习者特征分析45
  • 4.4.3 学习任务设计45
  • 4.4.4 教室布置及游戏器材准备45
  • 4.4.5 游戏机制及游戏课堂组织指导45-49
  • 第五章 课堂桌面教育游戏的应用49-53
  • 5.1 实验对象49
  • 5.2 各学科桌面教育游戏实验过程49-51
  • 5.2.1 教师及助教培训49-50
  • 5.2.2 前期实验开展50
  • 5.2.3 课堂检测与拍摄50
  • 5.2.4 设计修改完善50-51
  • 5.2.5 后期实验开展与总结51
  • 5.3 实验结果51-53
  • 5.3.1 课堂检测结果51-52
  • 5.3.2 课堂各学科教育游戏的评估分析52-53
  • 第六章 结论与讨论53-55
  • 6.1 总结与不足53
  • 6.2 创新点与展望53-55
  • 参考文献55-59
  • 致谢59-61
  • 攻读学位期间发表的学术论文目录61-62

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前2条

1 何淦;;从游戏目的角度论桌面游戏优势运用[J];广东青年职业学院学报;2012年03期

2 钟志贤;如何发展学习者高阶思维能力?[J];远程教育杂志;2005年04期


  本文关键词:课堂桌面教育游戏的设计与应用研究,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:508269

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