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网络游戏行为对小学生自我效能感的影响研究

发布时间:2021-09-08 10:56
  随着网络技术的发展,网络游戏发展迅速,形式与种类不断增加。移动终端的普及为小学生接触网络游戏提供了前提条件,越来越多的小学生接触并参与到网络游戏中,参与网络游戏已成为小学生课后休闲娱乐的重要组成部分。网络游戏的话题一直被人们所关注,目前家长与教师对网络游戏存在一种恐慌的心理,认为网络游戏带给孩子的只有消极影响,谈“游戏”色变,但也有研究发现适当的游戏能够给学生带来许多积极的影响。小学生处于生理、心理成长迅速的阶段,生理、心理也发生着巨大的变化,其中自我效能感是影响小学生身心发展的重要因素,自我效能感决定学生对学习活动的选择及其对学习活动的坚持性,影响学生在困难面前的态度,影响新行为的获得和习得行为的表现,影响学生进行各项活动时的情绪。网络游戏行为对自我效能感的影响如何,网络游戏行为带给小学生的是否只有反面影响,这个问题值得我们关注。因此本研究以R市四五六三个年级的小学生小学生为研究对象,运用问卷调查法和访谈法进行调查,主要研究三个问题:第一,小学生参与网络游戏的现状是怎样的?它们在不同性别、不同年级、不同成绩水平上是否存在差异?第二,小学生网络游戏行为的现状是怎么样的?网络游戏行为在不... 

【文章来源】:曲阜师范大学山东省

【文章页数】:69 页

【学位级别】:硕士

【文章目录】:
摘要
Abstract
第一章 绪论
    第一节 研究背景
        一、网络游戏用户整体规模持续扩大
        二、接触网络游戏的用户年龄越来越低
        三、网络游戏对游戏参与者的影响成为大众关注焦点
    第二节 问题提出
    第三节 研究意义
        一、理论意义
        二、实践意义
    第四节 概念界定
        一、网络游戏
        二、网络游戏行为
        三、自我效能感
第二章 文献综述
    第一节 网络游戏相关研究
        一、网络游戏特性
        二、网络游戏分类
        三、网络游戏动机
        四、网络游戏成瘾
        五、网络游戏与情感
    第二节 网络游戏行为相关研究
        一、网络游戏行为维度
        二、网络游戏行为特征
        三、网络游戏行为影响
    第三节 自我效能感相关研究
        一、一般与特殊之争
        二、自我效能感的测量
        三、自我效能感与教育
    第四节 小结
第三章 研究设计
    第一节 研究内容
    第二节 研究方法
    第三节 研究假设
    第四节 研究实施
        一、被试的选择
        二、问卷设计
        三、问卷的发放与回收
        四、统计方法
第四章 调查数据分析
    第一节 小学生参与网络游戏现状分析
        一、小学生参与网络游戏整体情况
        二、不同性别、年级、成绩学生参与网络游戏情况
        三、网络游戏频率对自我效能感的影响
        四、小结
    第二节 小学生网络游戏行为现状分析
        一、小学生网络游戏行为整体情况
        二、不同网络游戏行为频率分布
        三、性别、年级对网络游戏行为的影响
    第三节 小学生自我效能感现状分析
        一、小学生自我效能感整体情况
        二、自我效能感在性别上的差异
        三、自我效能感在年级上的差异
    第四节 网络游戏行为对自我效能感影响分析
        一、社会互动对小学生自我效能感的影响分析
        二、团队合作对小学生自我效能感的影响分析
        三、暴力行为对小学生自我效能感的影响分析
        四、自我认同对小学生自我效能感的影响分析
        五、虚拟交易对小学生自我效能感的影响分析
        六、学习行为对小学生自我效能感的影响分析
        七、小结
第五章 结论和建议
    第一节 结论
        一、小学生参与网络游戏现状讨论
        二、网络游戏行为对自我效能感的影响讨论
    第二节 建议
        一、教师
        二、家长
        三、学生
        四、游戏服务商
    第三节 局限性
        一、自我效能感的多影响来源
        二、网络游戏影响的复杂性
        三、网络游戏的角度制定可行的方案
附录
    附录1 :网络游戏行为对小学生自我效能感的影响调查问卷
    附录2 :问卷编码
参考文献
致谢


【参考文献】:
期刊论文
[1]小学生网络游戏行为调查研究[J]. 罗华,许仲萍.  文化创新比较研究. 2018(11)
[2]第41次《中国互联网络发展状况统计报告》发布[J].   中国广播. 2018(03)
[3]儿童学业自我效能感研究综述[J]. 朱雨雁,方双虎.  江苏教育. 2017(88)
[4]网络游戏对青少年的负面影响及其引导策略[J]. 黄少华,朱丹红.  中国德育. 2017(12)
[5]自我的分裂:角色扮演网络游戏青少年玩家的自我认同研究[J]. 巢乃鹏,马晓菲.  新闻大学. 2016(02)
[6]自我调节学习效能感问卷中文版修订[J]. 王觅,钱铭怡.  中国健康心理学杂志. 2015(10)
[7]青少年网络游戏涉入影响因素研究[J]. 崔凯,刘德寰,张翕.  广告大观(理论版). 2015(02)
[8]网络游戏的功能价值及在青少年思想政治教育中的借鉴[J]. 乔乐林.  中国电化教育. 2015(04)
[9]网络游戏中的角色扮演与人际互动——以《魔兽世界》为例[J]. 黄少华,杨岚,梁梅明.  兰州大学学报(社会科学版). 2015(02)
[10]国外网络游戏研究综述——以MMORPG为例[J]. 黄少华,徐静.  淮阴师范学院学报(哲学社会科学版). 2015(01)

博士论文
[1]学习自我效能感量表的编制与应用[D]. 边玉芳.华东师范大学 2003

硕士论文
[1]网络游戏行为及其影响因素研究[D]. 刘晓.武汉大学 2018
[2]中小学生自我调控发展及其与网络游戏行为的关系研究[D]. 李佩然.河北师范大学 2015
[3]小学生学业自我效能感、成就目标定向与自我调节学习及学业成绩的关系[D]. 李妍.山东师范大学 2012
[4]大型多人在线网络游戏情感化设计研究[D]. 慈福成.江南大学 2011
[5]网络游戏行为的结构—一项探索性研究[D]. 刘赛.兰州大学 2011
[6]青少年网络游戏者的心理需求研究[D]. 才源源.华东师范大学 2007
[7]大学生网络游戏行为影响因素及其成瘾预防研究[D]. 刘庆晓.西南财经大学 2007
[8]适应性学习模式量表的修订与应用研究[D]. 赵军秋.华东师范大学 2004



本文编号:3390663

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