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沉浸式虚拟现实教学对学习效果促进作用研究

发布时间:2020-12-22 17:53
  随着虚拟现实技术的不断发展,越来越多的研究人员将这一技术应用到教育教学领域。文章以某初中的24名学生为研究对象,运用实验法严格控制实验变量,使被测者的年龄、认知发展水平等因素对实验结果不造成干扰,确保教学方式是唯一的影响因素。通过设置实验组和对照组,对学生使用VR设备之后的学习效果进行客观测量。研究结果表明,虚拟现实技术对策略性知识的学习有显著的促进作用,学习者对VR设备的使用体验与学习效果呈正相关,虚拟现实技术与沉浸教学的结合有利于提高学生的学习效果。 

【文章来源】:新疆广播电视大学学报. 2019年04期

【文章页数】:6 页

【部分图文】:

沉浸式虚拟现实教学对学习效果促进作用研究


沉浸模型的8种组合关系图

模型图,框架,模型,虚拟现实技术


根据具体的学习方式和任务特征,高媛等学者将虚拟现实的学习体验分为观察性学习、操作性学习、社会性学习、科学研究这四种类型[15]。观察性学习是指,利用虚拟现实技术可以任意转换物理空间中的事物,甚至是现实世界中不可能直接观察的,还可以将抽象的知识具象化。利用虚拟现实技术进行教学,可以将抽象的陈述性知识形象生动地展示出来,使学生深刻地了解知识的内部结构。因此本研究作出以下假设(图2):H1:基于VR的观察性学习体验对知识的记忆有正向作用。

虚拟现实,实验组,学生,信度系数


对被测学生三种类型知识和总分的平均分进行比较(图3),并分别对两组学生的成绩进行独立样本t检验,分析两组学生的成绩是否就有显著性差异(表2)。陈述性知识:实验组与对照组的成绩基本相同,实验组高出0.667分,但两者并不具有显著性差异(P=0.634);程序性知识:实验组略低于对照组0.667分,两者并不具有显著性差异(P=0.710);策略性知识:实验组高于对照组2.3分,两者具有显著性差异(P=0.028);总平均分:实验组高于对照组2.333分,但是两组学生的得分并不具有显著性差异(P=0.255)。测试结束后,仅对参与VR学习的12名学生进行问卷调查,并将问卷调查结果与测试成绩进行相关分析。首先对量表进行信度分析(见表3),本文采用的量表总信度系数是0.724,并且各分量表的信度系数也均高于0.7,因此该量表具有较高的稳定性和一致性。

【参考文献】:
期刊论文
[1]沉浸理论国外研究现状述评[J]. 侯莹,魏慧琳.  语文学刊. 2016(10)
[2]虚拟现实技术促进学习的核心要素及其挑战[J]. 高媛,刘德建,黄真真,黄荣怀.  电化教育研究. 2016(10)
[3]3D虚拟现实技术在教育教学中的应用策略探析[J]. 王琳.  中国教育技术装备. 2016(06)
[4]浅析沉浸理论在教学中的应用[J]. 吴冬芹,周彩英.  安康师专学报. 2004(06)



本文编号:2932168

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