CLEs支持下AVG教育游戏的模式设计与开发
发布时间:2017-04-13 09:31
本文关键词:CLEs支持下AVG教育游戏的模式设计与开发,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】: 置身于数字媒体时代,教学内容、教学手段、教学策略和方法都随着现代认知工具的发展与应用而产生巨大变化,特别是学生学习方式的全面转变。近几年,随着教育游戏领域关注度的持续升温以及教育游戏产品的陆续推出,“寓教于乐”这个古老的命题被赋予新的生命活力,研究者和开发人员希望通过这种教育与游戏结合的方式,使学习者能“玩中学”“做中学”,来提高学习动机和效率。 但是在实践过程中,研究者却发现教育游戏在“教育”与“游戏”上无法找到最佳平衡点,存在知识与游戏内容完全分离的尴尬状况。一方面,教育游戏可玩性差使得它对青少年的吸引力远远落后于纯游戏,游戏中的动机因子无法发挥作用,也就无法达到教育和游戏双赢的局面。另一方面,由于大部分的教育游戏是用商业游戏引擎进行开发,往往会发生游戏因素成熟但是缺乏适当的学习理论来支撑的情况;而且,学习理论因为具有系统化的特点,使得它一旦被抽离出某些要素填充到游戏架构中,就会失去其原来的效用。针对上述情况,本文在经过多方面的调研分析之后,试图选择一种学习理论或模式,通过引入合适的游戏类型作为其教育框架,设计出一种全新的教育游戏模式。 首先,通过试玩多款经典冒险游戏(AVG)和分析游戏著作、文献,归纳冒险游戏的重要组成要素、特点并对游戏中的谜题/问题做分类总结,又从建构主义环境观的角度,将冒险游戏视为学习环境,对其优势和缺陷做出分析。其次通过筛选和深入分析,发现乔纳森的建构主义学习环境(CLEs)模型与AVG这两者存在着某些形式和原则上的高度相似。因此大胆创新,通过引入"CLEs"和“AVG”这两个概念来搭建研究框架,构建出CLEs支持下AVG教育游戏的设计模式,并从前期分析、关键模块设计、游戏元素设计、游戏开发、测试与修改这几方面给以详细的分析和解读。 根据设计的模型,本文以中小学数字化校园建设需要提高全体教师和工作人员的IT信息设备操作能力为契机,用e-adventure软件开发了一款AVG教育游戏——“新进IT教师达人”,并阐述了游戏的前期分析、案例设计及相关技术要点等。这个基于"CLEs支持下的AVG教育游计模式”开发的教育游戏,从形式上,将游戏作为“环境”而非“工具”;在对象上,选择“成人”而非“儿童”;在内容上,选择“技能培训”而非“学科知识”;在开发上,选择“教育游戏引擎”而非“商业引擎”。可以说,本文为今后的教育游戏研究者开拓了新的思路和方向,提供了新的工具和范例,具有一定的理论价值和实践意义。
【关键词】:教育游戏 AVG CLEs 模式设计 开发 学习环境
【学位授予单位】:浙江师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2010
【分类号】:G434
【目录】:
- 摘要3-5
- ABSTRACT5-7
- 目录7-10
- 图表目录10-11
- 1 绪论11-18
- 1.1 研究背景11-13
- 1.1.1 技术支撑下学习方式的转变11-12
- 1.1.2 电子游戏引起教育界关注12-13
- 1.2 问题提出13-14
- 1.3 研究内容14-15
- 1.4 研究意义15
- 1.5 研究方法15-18
- 1.5.1 理论研究15-16
- 1.5.2 软件开发16-18
- 2 教育游戏概述18-24
- 2.1 教育游戏的概念18
- 2.2 教育游戏的主要理论支持18-21
- 2.2.1 流体验理论19-20
- 2.2.2 内在动机理论20-21
- 2.3 教育游戏的国内外应用现状21-24
- 2.3.1 国外现状21-22
- 2.3.2 国内现状22-24
- 3 CLES支持下的AVG教育游戏模式的提出24-40
- 3.1 冒险游戏(AVG)分析24-28
- 3.1.1 冒险游戏的定义24
- 3.1.2 冒险游戏的起源和发展24-25
- 3.1.3 冒险游戏的要素和特点25-26
- 3.1.4 AVG中谜题/问题的分类26-28
- 3.2 教育游戏作为学习环境的视角分析28-29
- 3.2.1 学习环境定义28
- 3.2.2 教育游戏的建构主义环境观28-29
- 3.3 AVG作为学习环境的优势与缺陷分析29-35
- 3.3.1 AVG的教育特点和功能分析29-30
- 3.3.2 AVG谜题/问题可建构不同类型的知识30-31
- 3.3.3 AVG能有效激发学习动机的因素31-32
- 3.3.4 AVG作为学习环境的缺陷分析和改进对策32-35
- 3.4 乔纳森建构主义学习环境(CLES)模型的构成、策略和比较35-37
- 3.4.1 CLES模型的基本组成要素35-36
- 3.4.2 CLES模型为学生自主学习提供的三种教学策略36
- 3.4.3 建构主义学习环境与传统学习环境的不同36-37
- 3.5 CLES支持下AVG教育游戏模式的提出与构建37-40
- 4 CLES支持下AVG教育游戏的设计解读40-51
- 4.1 前期分析40-43
- 4.1.1 学习对象的选择与分析41
- 4.1.2 学习内容的选择41-42
- 4.1.3 教学目标及子目标的制定42-43
- 4.2 关键模块设计43-48
- 4.2.1 问题的设计43-45
- 4.2.2 相关案例的设计45
- 4.2.3 信息资源的设计45-46
- 4.2.4 认知工具的设计46-47
- 4.2.5 对话与协作的设计47
- 4.2.6 教学策略设计47-48
- 4.3 游戏元素设计48-49
- 4.4 游戏开发49-50
- 4.5 测试与修改50-51
- 5 CLES支持下的AVG教育游戏的实例开发51-70
- 5.1 前期准备及分析51-53
- 5.1.1 游戏实例创作的背景51
- 5.1.2 开发软件的选择与分析51-53
- 5.1.3 游戏实例的对象、内容与教学目标制定53
- 5.2 游戏设计53-59
- 5.2.1 游戏实例的设计思路53-55
- 5.2.2 游戏任务设计举例55-59
- 5.3 技术实现59-70
- 5.3.1 场景(SCENES)及相关要素的设置59-61
- 5.3.2 物品、角色、NPC的操作控制61-62
- 5.3.3 案例与信息资源的多种形态构建62-63
- 5.3.4 对话(CONVERSATIONS)的生成63-65
- 5.3.5 条件(CONDITIONS)的编辑65
- 5.3.6 事件(EFFECT)的编辑与调用65-67
- 5.3.7 任务难度的调节67-68
- 5.3.8 评估报告生成及与CMI的数据对接68-70
- 6 总结与反思70-73
- 6.1 研究总结70-71
- 6.2 存在的主要问题和不足71-72
- 6.3 研究展望72-73
- 参考文献73-77
- 附录A:脚本片段77-80
- 附录B:游戏效果图80-82
- 攻读学位期间取得的研究成果82-83
- 致谢83-84
【参考文献】
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,本文编号:303308
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