LOGO语言游戏化教学应用研究
本文关键词:LOGO语言游戏化教学应用研究
【摘要】:随着教育信息化环境不断提升,教育理念的不断革新,新的教学方式也层出不穷,游戏化教学逐渐成为教育领域的研究热点之一。游戏化教学在遵循教育教学设计的基础上将知识点融于游戏之中,借用游戏的魅力创造能够激发学生的学习内驱力,并同时保障学生的学习兴趣与积极性,是一种新型课堂教学模式。它的教育理念符合新课革的形势和要求。对于在小学LOGO语言传统课堂教学中,教师更倾向于知识点的灌输,提倡的学习方式即死记硬背,而忽略学生主体地位和内在需要,传统课堂教学已经跟不上新课程改革的步伐。如何将LOGO语言以游戏化的形式展现给学生,激发学生的学习兴趣,提高课堂效率,以及如何在游戏化教学中改进自己的不足,将是本文的研究所在。本文对游戏与游戏化教学内涵进行深入研究与分析,然后对游戏与课堂教学认知与现状进行了调查,并对江苏省LOGO语言教材现行版本的基本知识框架进行分析:基本命令、色彩命令、嵌套图形。结合以上各项研究以建构主义学习理论、多元智能理论、沉浸理论、体验式学习等理论为依据,针对这三大知识类不同特征和教学目标,构建了相应游戏化教学应用模式:情景导学的游戏化教学、新知探究的游戏教学、巩固练习游戏化教学,分析三种类型内部学习机制;最后,通过使用自己制作游戏课件及"The Crystal Rain Forest" LOGO游戏学习软件进行游戏化教学实验,在实验中分析和总结游戏化教学应用的一般模式及评估游戏化教学的成效。同时,本文在最后章节总结了游戏化教学应用中存在的问题,并针对这些问题,从教育游戏的选择和应用等方面提出了相应的应对策略,力争在一定程度上促进新教学应用模式的革新与改进。
【关键词】:游戏化 教学应用模式 LOGO语言
【学位授予单位】:南京师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2013
【分类号】:G434
【目录】:
- 摘要3-4
- Abstract4-8
- 第1章 绪论8-14
- 1.1 选题背景8-10
- 1.1.1 LOGO语言教学的发展状况8-9
- 1.1.2 问题的提出9-10
- 1.2 研究目的与意义10-11
- 1.3 研究思路和方法11-12
- 1.3.1 研究思路11-12
- 1.3.2 研究方法12
- 1.4 研究框架12-14
- 第2章 游戏化学习研究综述14-24
- 2.1 相关概念界定14-17
- 2.1.1 游戏与教育14-15
- 2.1.2 教育游戏15-16
- 2.1.3 LOGO语言游戏化教学16-17
- 2.2 主要理论依据17-20
- 2.2.1 建构主义学习理论17-18
- 2.2.2 体验式学习理论18
- 2.2.3 多元智能理论18-20
- 2.2.4 沉浸理论20
- 2.3 国内外研究现状20-24
- 2.3.1 国外研究现状20-22
- 2.3.2 国内研究现状22-24
- 第3章 LOGO语言游戏化教学现状调查与分析24-41
- 3.1 游戏化教学的认知与态度调查24-31
- 3.1.1 调查基本情况24-25
- 3.1.2 学生对游戏化教学的认知与态度25-29
- 3.1.3 教师对游戏化学习的认知与态度29-31
- 3.1.4 家长对游戏化学习的认知与态度31
- 3.2 LOGO语言游戏化教学现状调查31-39
- 3.2.1 调查基本情况31-32
- 3.2.2 学生与LOGO语言游戏化教学32-35
- 3.2.3 教师与LOGO语言游戏化教学35-39
- 3.3 调查评估39-41
- 第4章 LOGO语言游戏化教学的分析与设计41-63
- 4.1 游戏化教学中游戏选择的原则41-42
- 4.1.1 知识性与趣味性相结合原则41
- 4.1.2 生活性与时尚性相结合原则41-42
- 4.1.3 可控性与主体性相结合原则42
- 4.1.4 目的性与娱乐性相结合原则42
- 4.2 游戏化教学流程的分析与设计42-60
- 4.2.1 LOGO语言知识内容分析42-43
- 4.2.2 游戏化教学应用模式分析43-46
- 4.2.3 情景导学的游戏化教学应用模式46-51
- 4.2.4 新知探究的游戏化教学应用模式51-57
- 4.2.5 巩固练习的游戏化教学应用模式57-60
- 4.3 游戏化教学的评价体系构建60-63
- 4.3.1 游戏化教学评价的含义60
- 4.3.2 游戏化教学评价体系60-61
- 4.3.3 游戏化教学评价需要注意的问题61-63
- 第5章 LOGO语言游戏化教学的实践与反思63-68
- 5.1 游戏化教学实验63-64
- 5.1.1 实验对象的选取63
- 5.1.2 实验方法63
- 5.1.3 实验操作63-64
- 5.2 游戏化教学结果与分析64-67
- 5.2.1 测试结果分析64-65
- 5.2.2 课堂学习、练习评价65
- 5.2.3 课后拓展练习评价65
- 5.2.4 访谈结果分析65-67
- 5.3 游戏化教学总结与反思67-68
- 总结与展望68-69
- 附录69-78
- 参考文献78-80
- 致谢80
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