电子游戏在综合艺术课程中应用的研究
发布时间:2021-07-17 17:18
在电子信息技术的高度发展的社会电子游戏应运而生,短短几十年的时间电子游戏已经成为青少年主流的娱乐方式,并对我国的经济、文化产生重要影响。人们一方面担心电子游戏中的不良因素对游戏者所带来的消极影响,另一方面沉浸于电子游戏所带来的震撼的视听效果不能自己,在热爱与忧虑中艰难地前进。我们应该如何认识电子游戏?如何才能够实现电子游戏艺术教育价值的最大化?笔者试图将电子游戏在综合艺术课程中的应用作为研究的主题,以电子游戏中的艺术元素作为课程资源运用于学前教育专业的综合艺术课程中,一方面使学生科学、客观的认识电子游戏,理解电子化艺术,另一方面满足学生专业发展需求,提升学生的艺术能力和人文素养,同时促进综合艺术课程在新时代的发展。首先,笔者通过对国内外相关文献的梳理,揭示了电子游戏的艺术性和教育价值,同时对综合艺术课程资源升级的迫切性进行了论述,进而提出电子游戏中的艺术元素作为综合艺术课程资源的合理性。其次,笔者运用问卷调查法、访谈法以陕西省某高等师范院校A学前教育专业学生为调查对象展开了调查,了解学生玩电子游戏的现状,并拟定部分电子游戏作为教学资源。再次,为确定教学资源的有效性,笔者通过对电子游戏专...
【文章来源】:陕西师范大学陕西省 211工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:79 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
Abstract
第1章 绪论
1.1 研究缘起
1.1.1 学前教育专业艺术教育的发展需求
1.1.2 游戏者审美选择能力有待提高
1.1.3 综合艺术课程在新时代发展的需求
1.2 核心概念界定
1.2.1 电子游戏
1.2.2 综合艺术课程
1.2.3 课程设计
1.3 相关研究综述
1.3.1 电子游戏对学习者学习生活影响的研究
1.3.2 电子游戏对学习者社会—情感影响的研究
1.3.3 电子游戏对学习者文化习得影响的研究
1.3.4 电子游戏对艺术教育发展影响的研究
1.3.5 已有研究的不足
1.4 研究目的与意义
1.4.1 研究目的
1.4.2 研究意义
第2章 理论基础
2.1 教育生态学
2.2 生态美学
2.3 数码艺术理论
2.4 理论基础对本研究的指导意义
第3章 课程设计现实依据的调查研究
3.1 研究目的
3.2 研究内容
3.3 研究对象的选择
3.4 研究方法的选择
3.4.1 问卷调查法
3.4.2 访谈法
3.5 调查结果的呈现与分析
3.5.1 课程资源的选择与确定
3.5.2 大学生对电子游戏的认识与理解情况
3.5.3 师生对课程的期待与建议
第4章 课程设计
4.1 课程理念
4.2 设计思路
4.3 课程目标
4.4 课程内容的选择与组织
4.4.1 课程内容的选择
4.4.2 课程内容的组织
4.4.3 课程延伸
4.5 课程进一步完善与实施的建议
4.5.1 课程实施的建议
4.5.2 课程学习评价的建议
第5章 总结与反思
5.1 研究总结
5.2 研究不足与展望
5.2.1 研究不足
5.2.2 研究展望
参考文献
附录
致谢
攻读硕士学位期间科研成果
【参考文献】:
期刊论文
[1]重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景[J]. 尚俊杰,裴蕾丝. 中国电化教育. 2015(05)
[2]国外课堂教学中电子游戏的应用与启示[J]. 赵永乐,何莹. 外国中小学教育. 2015(01)
[3]兼容传统与后现代:论电子游戏艺术性的确立[J]. 苏世昌. 湖北民族学院学报(哲学社会科学版). 2013(05)
[4]电子游戏对青少年认识他国文化的作用和影响[J]. 尚俊杰,蒋宇,李素丽,张弦. 现代远程教育研究. 2011(06)
[5]电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点[J]. 马红亮. 开放教育研究. 2009(01)
[6]游戏的教育应用价值研究[J]. 尚俊杰,庄绍勇. 远程教育杂志. 2009(01)
[7]电子游戏教育价值分析与判定[J]. 马小强. 中国电化教育. 2008(10)
[8]艺术史三段论:原始、古典和现代[J]. 徐子方. 艺术百家. 2008(03)
[9]后现代性与中国当代审美文化[J]. 彭立勋. 学术研究. 2007(09)
[10]论数字娱乐产业的审美经济特征[J]. 李思屈,关萍萍. 杭州师范学院学报(社会科学版). 2007(05)
博士论文
[1]认同·权力·资本:青少年网络游戏中的情感研究[D]. 徐静.浙江大学 2015
[2]视觉文化视野中的视频游戏研究[D]. 李然.华东师范大学 2013
硕士论文
[1]电子游戏概念及审美探究[D]. 李乐.西南大学 2013
[2]基于多元智能的电子游戏教育评价[D]. 陈思卡.华东师范大学 2012
[3]论电子游戏中的情感表达[D]. 金慧聪.中国艺术研究院 2009
[4]电子游戏在大学生个性化培养中的应用研究[D]. 吴海燕.南京师范大学 2008
[5]电子游戏影响玩家多元智能的实证研究[D]. 黄照翠.南京师范大学 2008
[6]中国游戏产业成长分析[D]. 徐涛.清华大学 2005
[7]电子游戏与课程整合的价值发掘和模式建构[D]. 殷亚林.华中师范大学 2005
[8]电子信息技术作为艺术的表达方式[D]. 何洲华.华东师范大学 2004
本文编号:3288605
【文章来源】:陕西师范大学陕西省 211工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:79 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
Abstract
第1章 绪论
1.1 研究缘起
1.1.1 学前教育专业艺术教育的发展需求
1.1.2 游戏者审美选择能力有待提高
1.1.3 综合艺术课程在新时代发展的需求
1.2 核心概念界定
1.2.1 电子游戏
1.2.2 综合艺术课程
1.2.3 课程设计
1.3 相关研究综述
1.3.1 电子游戏对学习者学习生活影响的研究
1.3.2 电子游戏对学习者社会—情感影响的研究
1.3.3 电子游戏对学习者文化习得影响的研究
1.3.4 电子游戏对艺术教育发展影响的研究
1.3.5 已有研究的不足
1.4 研究目的与意义
1.4.1 研究目的
1.4.2 研究意义
第2章 理论基础
2.1 教育生态学
2.2 生态美学
2.3 数码艺术理论
2.4 理论基础对本研究的指导意义
第3章 课程设计现实依据的调查研究
3.1 研究目的
3.2 研究内容
3.3 研究对象的选择
3.4 研究方法的选择
3.4.1 问卷调查法
3.4.2 访谈法
3.5 调查结果的呈现与分析
3.5.1 课程资源的选择与确定
3.5.2 大学生对电子游戏的认识与理解情况
3.5.3 师生对课程的期待与建议
第4章 课程设计
4.1 课程理念
4.2 设计思路
4.3 课程目标
4.4 课程内容的选择与组织
4.4.1 课程内容的选择
4.4.2 课程内容的组织
4.4.3 课程延伸
4.5 课程进一步完善与实施的建议
4.5.1 课程实施的建议
4.5.2 课程学习评价的建议
第5章 总结与反思
5.1 研究总结
5.2 研究不足与展望
5.2.1 研究不足
5.2.2 研究展望
参考文献
附录
致谢
攻读硕士学位期间科研成果
【参考文献】:
期刊论文
[1]重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景[J]. 尚俊杰,裴蕾丝. 中国电化教育. 2015(05)
[2]国外课堂教学中电子游戏的应用与启示[J]. 赵永乐,何莹. 外国中小学教育. 2015(01)
[3]兼容传统与后现代:论电子游戏艺术性的确立[J]. 苏世昌. 湖北民族学院学报(哲学社会科学版). 2013(05)
[4]电子游戏对青少年认识他国文化的作用和影响[J]. 尚俊杰,蒋宇,李素丽,张弦. 现代远程教育研究. 2011(06)
[5]电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点[J]. 马红亮. 开放教育研究. 2009(01)
[6]游戏的教育应用价值研究[J]. 尚俊杰,庄绍勇. 远程教育杂志. 2009(01)
[7]电子游戏教育价值分析与判定[J]. 马小强. 中国电化教育. 2008(10)
[8]艺术史三段论:原始、古典和现代[J]. 徐子方. 艺术百家. 2008(03)
[9]后现代性与中国当代审美文化[J]. 彭立勋. 学术研究. 2007(09)
[10]论数字娱乐产业的审美经济特征[J]. 李思屈,关萍萍. 杭州师范学院学报(社会科学版). 2007(05)
博士论文
[1]认同·权力·资本:青少年网络游戏中的情感研究[D]. 徐静.浙江大学 2015
[2]视觉文化视野中的视频游戏研究[D]. 李然.华东师范大学 2013
硕士论文
[1]电子游戏概念及审美探究[D]. 李乐.西南大学 2013
[2]基于多元智能的电子游戏教育评价[D]. 陈思卡.华东师范大学 2012
[3]论电子游戏中的情感表达[D]. 金慧聪.中国艺术研究院 2009
[4]电子游戏在大学生个性化培养中的应用研究[D]. 吴海燕.南京师范大学 2008
[5]电子游戏影响玩家多元智能的实证研究[D]. 黄照翠.南京师范大学 2008
[6]中国游戏产业成长分析[D]. 徐涛.清华大学 2005
[7]电子游戏与课程整合的价值发掘和模式建构[D]. 殷亚林.华中师范大学 2005
[8]电子信息技术作为艺术的表达方式[D]. 何洲华.华东师范大学 2004
本文编号:3288605
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