当前位置:主页 > 经济论文 > 信息经济论文 >

社会学习理论对移动增值服务创新产品扩散作用研究

发布时间:2021-06-08 03:35
  20世纪末,由于全球电信基础设施的过量投资,各国电信基础服务的竞争日趋残酷。而就在此时,电信增值服务的诞生则为电信行业拓展了广阔的新兴市场,而移动增值服务则是电信增值服务业中最重要的部分。然而,出乎人们的预期,2004年以来,中国移动增值服务业的发展却举步维艰。本文针对移动增值服务业的现状,以移动增值服务创新产品在市场中的扩散特征为研究对象,最终揭示出用户的采用行为在创新产品市场发展中的作用。通常在对创新产品扩散的研究中,大多数学者都将Bass模型作为其理论基础。认为创新扩散是信息传播的结果,即当采用者知道创新的消息后,就会采取采用行为。而本文则是在M. Kaivan2004年提出的学习行为的不完美信息假设(Imperfect information)和H. Peyton Young在2006年提出的异质采用者的“社会学习”(Social Learning)理论的基础上,对中国移动增值服务创新产品的扩散特征进行研究。在具体的研究过程中,根据移动增值服务创新产品自身的特点,将创新产品分为“基础产品”(primary products)和其“附随产品”(complements),分别对他们... 

【文章来源】:天津理工大学天津市

【文章页数】:77 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

社会学习理论对移动增值服务创新产品扩散作用研究


003-2010中国移动增值用户规模现状及预测

移动增值,游戏市场,产品扩散,移动增值业务


第三章 基于异质采用者的创新产品扩散研究移动增值服务业创新产品简述着移动增值业务的成熟,业务量持续快速的增长,极大地刺激了移动增值服务品的不断地创新,相继产生了铃声、图片、聊天、游戏、邮箱相册、新闻、财受到市场追捧的增值产品。中,在移动增值内容类业务上,2005 年的中国国内的手机游戏用户,根据中国咨询有限公司(www.iresearch.com.cn)的调查统计数据[26]表明(如图 3-1):001 年,中国手机游戏用户数量为 0.29 亿户;2002 年的增幅为最大,增长了 5数达到 0.45 亿户;到 2005 年,中国手机游戏市场的用户总量为 1.19 亿户;2场规模达到 1.58 亿户,与上年同期相比增长了 33.6%;到 2008 年,iResearc手机游戏用户规模将达到 3.5 亿,比上年增长 55.4%。

游戏市场,市场,移动运营商,服务商


目前中国手机游戏市场中,由于用户使用 WAP 游戏所需手机上网流量的费用WAP 游戏的收入主要由移动运营商所得,WAP 游戏市场中,移动运营商的收。而在短信游戏与 JAVA/BREW 游戏市场的收入则更多的掌握在游戏服务提P)身上,在短信游戏市场中,游戏服务商的收入所得占 53.8%;而在 JAVA/B市场中,游戏服务商的收入所得占 54.7%。

【参考文献】:
期刊论文
[1]附随扩散模型及其对移动上网用户扩散的实证研究[J]. 杨敬辉,武春友.  管理评论. 2006(10)



本文编号:3217607

资料下载
论文发表

本文链接:https://www.wllwen.com/jingjilunwen/xxjj/3217607.html


Copyright(c)文论论文网All Rights Reserved | 网站地图 |

版权申明:资料由用户5c65c***提供,本站仅收录摘要或目录,作者需要删除请E-mail邮箱bigeng88@qq.com