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服装品牌在电子游戏中的营销价值探析

发布时间:2024-06-11 18:50
  互联网催生的数字经济正在不断的改变人们的生活方式,各行各业都在思考能够嵌入的完美赛道,品牌的生存竞争也随之更加激烈。电子游戏作为虚拟世界最为受众广泛的虚拟平台,印证了如今碎片化时间内最流行的娱乐方式,其先进的表达能力和社交承载度都吸引着众多企业的目光,因其对抗性强的游戏类别衍生的电子竞技,也迸发出巨大商业价值,已经引发各类品牌宣传信息的投放和赞助的介入。电子游戏这方大量充斥着青年消费群体的新兴传播媒介,符合这个时代的发展趋势,已然成为最大的传播载体和广告平台。服装品牌的营销方式也不断调整,在数字化营销发展的道路上寻求创新,迫切需要电子游戏这样新型创意载体和优良传播媒介进行推广,尚能立足于这个飞速发展的时代。虽然各大服装品牌对于电子游戏这方虚拟世界开始进行一系列的介入动作,获得良好成效,但仍未出现全面系统的布局,对于在电子游戏内的营销方式仍处于较前期的摸索阶段,电子游戏内营销价值及其可行性方案也值得深度延展探讨。笔者通过自身收集数据和文献资料,梳理论证游戏产业发展思路,总结电子游戏内商业模式,寻找适合服装类品牌介入的方式,将现有服装品牌在电子游戏内的营销动作做以客观评价,分析其营销动作背...

【文章页数】:101 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

图1EDSAC计算机造型(图片来源于百度文库)

图1EDSAC计算机造型(图片来源于百度文库)

世界上第一款电子游戏于1952年面世,名称为为《OXO》,主题为井字棋,运行平台为真空管电脑,由A·S·道格拉斯(A·S·Douglas)在EDSAC1上编写,距离现代电脑刚面世不足十年,仅作工作人员打发时间之用(如图1)。1958年10月18日的美国物理学家威利·席根波森(Wi....


图2电子游戏《Tennisfortwo》和其运行的示波器(图片来源于百度文库)

图2电子游戏《Tennisfortwo》和其运行的示波器(图片来源于百度文库)

1958年10月18日的美国物理学家威利·席根波森(WilliamHiginbotham)制作出了在示波器2中使用的双人网球游戏《TennisForTwo》(如图2),但实际上的画面却比较类似现代的气垫台。由玩家轮流利用操控器来击球直到任意一方接球失败。在布鲁克海文国家实验....


图3电子游戏《Spacewar》运行机器PDP-1和其游戏画面(图片来源于《知乎日报》)

图3电子游戏《Spacewar》运行机器PDP-1和其游戏画面(图片来源于《知乎日报》)

1962年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(SteveRussell)设计出了模拟游戏《太空大战》(SpaceWar),这是运行在电脑上的第一款交互式打字游戏(如图3)。这款同样受限于硬件技术,单一朴素的通过示波镜产生图像,2名玩家在用屏幕闪烁的亮点模拟出的宇宙繁星背....


图4雅达利公司《PONG》运行机器和其游戏画面(图片来源于《知乎日报》)

图4雅达利公司《PONG》运行机器和其游戏画面(图片来源于《知乎日报》)

世界上第一台家用游戏主机MagnavoxOdyssey于1972年发布,该游戏机可接入电视使用,雅达利公司为其开发设计了一款叫做《乒乓(Pong)》的游戏(如图4)。第一台《乒乓》主机被放置在一家酒吧里并大获成功,这款游戏也第一次证明了电子游戏可以用来获取经济效益,也见证了电子....



本文编号:3992556

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