风险决策任务中6-9岁儿童的后悔与庆幸情绪的产生与变化
发布时间:2020-04-30 04:29
【摘要】:人的思维并不总是集中在正在发生或者将要发生的事情,还有很多是针对过去所发生的事情进行思考的,这种对过去事实进行思考的方式就是反事实思维(Counterfactual thinking)。个体在对过去事实思考时,会在大脑中构建出另外一种或几种虚拟、可能的事件结果,并将这两种结果进行对比从而产生一种特殊的情绪体验,我们也之为反事实情绪(Counterfactual emotion)。大多数关于反事实情绪与决策的研究集中在成年人身上,儿童的相关研究少之又少。已有部分相关研究证明了后悔情绪的确会促使儿童做出更好的决策,但关于反事实情绪是出现的具体年龄阶段,如何影响儿童决策过程,影响因素有哪些等问题还尚未有明确答案。综合先前文献研究发现,儿童后悔与庆幸情绪研究所使用的简单博弈游戏与青少年、成人所使用的风险决策任务研究范式存在很大差异。这样不仅不符合发展的连续性原则,也无法从年龄上对儿童与成年人的反事实情绪进行整合性研究,不利于研究者进一步探究,因此未来还需要更多的实证研究来更深入地探讨反事实情绪与风险决策之间关系。本研究在Mc Cormack和O'Connor(2016)的研究范式基础上编制了简化版风险决策任务,分为两个实验进行,考察儿童后悔与庆幸情绪的产生与变化以及不同的情绪评分方式是否会影响实验结果。综合实验1和实验2的研究,结果发现:(1)年幼组(6-7岁)比年长组(8-9岁)更倾向于做出风险性选择;(2)实验1和实验2中年幼组与年长组儿童都经历了后悔,且后悔情绪随着年龄的增长而增加;实验1中庆幸情绪并未表现出随着年龄的增长而增加的特点,实验2中后悔情绪与庆幸情绪都表现出随着年龄的增长而产生了变化;(3)相比实验1中的单次评分,实验2中的二次情绪评分中后悔游戏中更伤心的比例更高,庆幸游戏中更开心的比例更高,差异具有统计学意义。综合两个实验研究,我们可以得出结论6-9岁的儿童都已经产生了后悔与庆幸的情绪体验,年龄越小儿童越倾向于做出风险决策,不同情绪评分方式会对反事实情绪的测量结果产生不同的影响,二次情绪评分的方式似乎更能有效地测量儿童的反事实情绪。这些为以后进一步探究儿童后悔与庆幸的发展提供了思路。
【图文】:
图 1 :实验 1 中所使用的游戏卡片表 2 :被试选择安全选项时,由主试控制游戏卡所呈现的结果个结果出现的概率固定为 50%。与青少年和成人的研究相比,儿且不用考虑不同概率对比的问题,但我们仔细地构建了这些任务否能够在情绪判断中灵活使用两个参照点。
(2)黑/绿色骰子:黑色与绿色都各有三面,符合投掷过程中颜色出现随机的原则3.4 实验过程3.4.1 实验前准备阶段实验前通过情绪测量训练使儿童能够正确理解 7 分情绪评定表的含义,并在游戏过程中能够正确使用,一次训练时间约 30-40 分钟,分多次进行。训练过程中,主试使用模拟情景故事法向被试介绍两个小动物,分别为小胖兔和小白狗(见图 2,,被试只有一个三叉箭头,图片是为了呈现移动效果),在讲述故事的过程中引导儿童使用三叉箭头进行情绪评定。图 2 中,7 个表情分别对应 1-7 个数字,而数字分别代表的含义为:1=特别特别伤心;2=很伤心;3=有一点伤心;4=没有开心;5有一点开心;6=很开心;7=特别特别开心。
【学位授予单位】:河南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2019
【分类号】:B842.6
本文编号:2645396
【图文】:
图 1 :实验 1 中所使用的游戏卡片表 2 :被试选择安全选项时,由主试控制游戏卡所呈现的结果个结果出现的概率固定为 50%。与青少年和成人的研究相比,儿且不用考虑不同概率对比的问题,但我们仔细地构建了这些任务否能够在情绪判断中灵活使用两个参照点。
(2)黑/绿色骰子:黑色与绿色都各有三面,符合投掷过程中颜色出现随机的原则3.4 实验过程3.4.1 实验前准备阶段实验前通过情绪测量训练使儿童能够正确理解 7 分情绪评定表的含义,并在游戏过程中能够正确使用,一次训练时间约 30-40 分钟,分多次进行。训练过程中,主试使用模拟情景故事法向被试介绍两个小动物,分别为小胖兔和小白狗(见图 2,,被试只有一个三叉箭头,图片是为了呈现移动效果),在讲述故事的过程中引导儿童使用三叉箭头进行情绪评定。图 2 中,7 个表情分别对应 1-7 个数字,而数字分别代表的含义为:1=特别特别伤心;2=很伤心;3=有一点伤心;4=没有开心;5有一点开心;6=很开心;7=特别特别开心。
【学位授予单位】:河南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2019
【分类号】:B842.6
【参考文献】
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本文编号:2645396
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