基于信息行为的移动应用商店用户游戏下载决策研究
发布时间:2024-11-02 21:36
移动互联网已经全面进入了高速增长阶段,越来越多的用户开始接触并使用手机、平板电脑等移动智能设备,移动应用作为获取移动互联网服务的重要载体,已成为用户日常生活中经常使用的产品。移动应用目前的主要分发渠道是移动应用商店,移动应用商店这一概念最先由苹果公司提出,它的出现改变了利益相关者的收入分配,推动了移动互联网市场的资源整合。作为移动应用的重要组成部分,移动游戏与移动应用商店有着紧密的相互依赖关系,对移动游戏而言,移动应用商店是其接触用户的前沿阵地,贡献了大部分的下载量,对移动应用商店而言,移动游戏商业转化模式成熟,用户黏性高,能带来丰厚的分成收益和高质量的用户群体。现今移动游戏市场用户规模增速放缓,人口红利消耗殆尽,移动应用商店也面临同质化程度严重,竞争加剧的状况,如何摆脱对人口红利的依赖,改善用户体验,增加用户黏性,促进用户下载是移动游戏和移动应用商店亟待解决的问题。本研究从信息行为的角度出发,首先通过场景测试的方法梳理了用户在移动应用商店内的行为路径,发现根据有无明确下载目标,用户在移动应用商店下载游戏的决策场景可以分为3种典型场景和5种细分场景,并且当移动应用商店无法满足用户的信息需...
【文章页数】:81 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
Abstract
0 引言
0.1 研究背景
0.2 研究意义
0.2.1 理论意义
0.2.2 实践意义
0.3 研究方法
0.4 研究思路
0.5 研究创新
1 文献综述
1.1 信息行为的相关研究
1.1.1 信息行为概念界定
1.1.2 信息行为理论模型
1.1.3 信息行为影响因素
1.2 消费者决策行为的相关研究
1.2.1 消费者决策的定义
1.2.2 消费者决策模型
1.2.3 网络消费决策行为
1.3 用户采纳行为的相关研究
1.3.1 用户采纳的概念
1.3.2 技术接受模型在用户采纳中的研究
1.4 移动应用商店的相关研究
1.5 移动游戏的相关研究
2 理论基础
2.1 信息行为的类型与特征
2.1.1 信息搜索行为
2.1.2 信息浏览行为
2.1.3 信息交互行为
2.2 SOR模型
2.3 感知娱乐性理论
2.4 感知风险理论
2.4.1 感知风险的定义
2.4.2 感知风险的维度
3 移动应用商店用户下载游戏决策行为及场景测试
3.1 用户下载决策分析
3.1.1 移动应用商店的信息结构
3.1.2 用户下载信息行为
3.1.3 用户下载决策过程
3.2 用户下载场景测试
3.2.1 场景测试设计
3.2.2 场景测试结果
4 基于信息行为的移动应用商店用户游戏下载决策模型
4.1 模型构建
4.2 研究变量的界定
4.2.1 感知有用性
4.2.2 感知娱乐性
4.2.3 感知风险
4.2.4 下载意愿
4.3 研究假设
4.4 研究设计与数据收集
4.4.1 问卷设计
4.4.2 问卷预测试
4.4.3 问卷发放与数据收集
5 数据分析与模型检验
5.1 描述性统计分析
5.1.1 人口属性与相关经历的描述性统计
5.1.2 模型变量测量的描述性统计
5.2 模型拟合度分析
5.3 路径分析与假设检验
5.4 基于信息行为的用户聚类分析
5.5 用户聚类特征
6 结论与建议
6.1 研究结论
6.2 启示与建议
6.3 不足与展望
参考文献
附录 调查问卷
致谢
本文编号:4010172
【文章页数】:81 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
Abstract
0 引言
0.1 研究背景
0.2 研究意义
0.2.1 理论意义
0.2.2 实践意义
0.3 研究方法
0.4 研究思路
0.5 研究创新
1 文献综述
1.1 信息行为的相关研究
1.1.1 信息行为概念界定
1.1.2 信息行为理论模型
1.1.3 信息行为影响因素
1.2 消费者决策行为的相关研究
1.2.1 消费者决策的定义
1.2.2 消费者决策模型
1.2.3 网络消费决策行为
1.3 用户采纳行为的相关研究
1.3.1 用户采纳的概念
1.3.2 技术接受模型在用户采纳中的研究
1.4 移动应用商店的相关研究
1.5 移动游戏的相关研究
2 理论基础
2.1 信息行为的类型与特征
2.1.1 信息搜索行为
2.1.2 信息浏览行为
2.1.3 信息交互行为
2.2 SOR模型
2.3 感知娱乐性理论
2.4 感知风险理论
2.4.1 感知风险的定义
2.4.2 感知风险的维度
3 移动应用商店用户下载游戏决策行为及场景测试
3.1 用户下载决策分析
3.1.1 移动应用商店的信息结构
3.1.2 用户下载信息行为
3.1.3 用户下载决策过程
3.2 用户下载场景测试
3.2.1 场景测试设计
3.2.2 场景测试结果
4 基于信息行为的移动应用商店用户游戏下载决策模型
4.1 模型构建
4.2 研究变量的界定
4.2.1 感知有用性
4.2.2 感知娱乐性
4.2.3 感知风险
4.2.4 下载意愿
4.3 研究假设
4.4 研究设计与数据收集
4.4.1 问卷设计
4.4.2 问卷预测试
4.4.3 问卷发放与数据收集
5 数据分析与模型检验
5.1 描述性统计分析
5.1.1 人口属性与相关经历的描述性统计
5.1.2 模型变量测量的描述性统计
5.2 模型拟合度分析
5.3 路径分析与假设检验
5.4 基于信息行为的用户聚类分析
5.5 用户聚类特征
6 结论与建议
6.1 研究结论
6.2 启示与建议
6.3 不足与展望
参考文献
附录 调查问卷
致谢
本文编号:4010172
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