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电子游戏环境下学优生与学困生注意品质的差异研究

发布时间:2017-05-14 01:11

  本文关键词:电子游戏环境下学优生与学困生注意品质的差异研究,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:学优生和学困生的差异问题是教育界普遍关注的重点问题和焦点问题。注意力是智力的五个基本因素之一,对智力活动的组织和维持意义重大,而注意品质反映了一个人的注意力发展水平。因此,学优生和学困生注意品质的差异问题逐渐成为教育界研究的热点。但是,对于电子游戏环境下学优生与学困生注意品质的差异研究只有国外少数人在进行,而国内在这方面的研究还是一个空白。 本文在已有的关于学优生和学困生注意品质的差异研究、国内外关于电子游戏与玩家注意品质的关系研究的基础上,采用样本对比测试的方法,着重比较了高中学优生和学困生在电子游戏训练前后注意品质方面的差异情况。本实验研究采用了自行修改了的华东师范大学陈国鹏教授编制的《中小学生注意力测验》和自选的电子小游戏对高中一年级学生进行测查。测查取样来自南京市第一中学高一年级的4个自然班级。有效样本共计80份,其中学优生40人,学困生40人。搜集的数据采用SPSS(版本17.0)统计分析软件包(SPSS Inc., USA)进行统计。 研究结果表明:(1)游戏前,学优生和学困生在注意品质总体上存在显著性差异,且表现为学优生优势;游戏后,学优生和学困生在注意品质总体上不存在显著性差异;(2)游戏前,学优生和学困生在注意的广度、注意的集中性等方面存在显著性差异;游戏后,学优生和学困生在注意的广度方面不存在显著性差异,在注意的集中性方面仍然存在显著性差异,但学困生的注意的集中性提高幅度大于学优生;(3)在注意的分配、注意的转移和注意的稳定性等方面,游戏前后,学优生和学困生均不存在显著的差异;(4)通过某些电子游戏的训练,可以提高学优生和学困生的注意品质。本次实验所用游戏主要通过提高被试注意的广度、注意的分配和注意的集中性等三个因素来提高注意品质,并且在注意的广度和注意的集中性方面,学困生的提高幅度明显大于学优生。 通过本项研究,可以得出以下几点启示:一是师生要正确认识注意品质的客观差异,进行有针对性的培养与塑造;二是电子游戏可以作为提高高中生注意品质的有效途径,在实际教学和生活中,可以适度适当地引导学生玩电子游戏或者为学生量身定做电子游戏,寓教于乐。
【关键词】:电子游戏 学优生 学困生 注意品质 差异
【学位授予单位】:南京师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2011
【分类号】:G434
【目录】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-8
  • 第1章 文献综述8-21
  • 1.1 注意品质研究综述8-12
  • 1.1.1 注意的概念和内涵8
  • 1.1.2 注意品质的概念和内涵8-11
  • 1.1.3 注意品质研究的相关理论11
  • 1.1.4 注意品质的相关测量方法11-12
  • 1.1.5 注意品质的差异研究相关结论12
  • 1.2 学优生与学困生12-16
  • 1.2.1 学优生与学困生的界定12-13
  • 1.2.2 学优生、学困生注意品质的差异研究回顾13-16
  • 1.3 电子游戏与注意品质的相关研究16-18
  • 1.3.1 电子游戏的概念和内涵16
  • 1.3.2 电子游戏与注意品质的已有研究16-18
  • 1.4 电子游戏对其他基本认知技能的影响18-21
  • 1.4.1 我国的研究情况18
  • 1.4.2 国外的研究情况18-21
  • 第2章 研究的问题、意义和假设21-26
  • 2.1 已有研究的不足21-22
  • 2.2 问题的提出22-23
  • 2.2.1 注意与认知密切相关22
  • 2.2.2 学优生和学困生是教育界尤为关注的群体22
  • 2.2.3 学优生和学困生存在注意品质差异22-23
  • 2.2.4 需要较为全面、准确地测量注意品质的心理测量方法23
  • 2.2.5 电子游戏对人类认知能力的影响研究逐渐成为热点话题23
  • 2.3 研究意义23-24
  • 2.3.1 理论意义24
  • 2.3.2 现实意义24
  • 2.4 研究假设与思路24-26
  • 第3章 研究方法26-37
  • 3.1 研究对象抽样设计26-28
  • 3.2 实验材料28-32
  • 3.2.1 被试游戏经验基本情况调查表28-29
  • 3.2.2 测验量表29-31
  • 3.2.3 实验游戏31-32
  • 3.3 实验程序32-37
  • 3.3.1 前测32-36
  • 3.3.2 玩实验游戏36
  • 3.3.3 后测36-37
  • 第4章 数据分析37-52
  • 4.1 测试结果的总体描述37-42
  • 4.1.1 样本分布37-40
  • 4.1.2 各项目描述40-42
  • 4.2 学优生和学困生注意品质总体的差异42-43
  • 4.3 学优生和学困生注意品质各因素差异分析43-46
  • 4.3.1 注意的广度差异分析43-44
  • 4.3.2 注意的分配差异分析44
  • 4.3.3 注意的转移差异分析44-45
  • 4.3.4 注意的稳定性差异分析45-46
  • 4.3.5 注意的集中性差异分析46
  • 4.4 电子游戏对提高注意品质的有效性分析46-52
  • 4.4.1 电子游戏对总体的注意品质的作用分析46-47
  • 4.4.2 电子游戏对注意的广度的作用分析47-48
  • 4.4.3 电子游戏对注意的分配的作用分析48-49
  • 4.4.4 电子游戏对注意的转移的作用分析49-50
  • 4.4.5 电子游戏对注意的稳定性的作用分析50
  • 4.4.6 电子游戏对注意的集中性的作用分析50-52
  • 第5章 结论与启示52-55
  • 5.1 结论52-53
  • 5.1.1 学优生和学困生在注意品质总体上的差异52
  • 5.1.2 学优生和学困生在注意品质各因素上的差异52-53
  • 5.1.3 通过某些电子游戏的训练提高高中生的注意品质,改变学优生和学困生的差异53
  • 5.2 启示53-55
  • 5.2.1 师生要正确认识注意品质的客观差异,实行有针对性的培养与塑造53-54
  • 5.2.2 某些电子游戏可以作为提高高中生注意品质的有效途径54-55
  • 第6章 总结与展望55-57
  • 6.1 创新之处55
  • 6.2 不足之处55
  • 6.3 后续研究55-57
  • 附录57-65
  • 附录A:被试游戏经验基本情况调查表57-58
  • 附录B:《中小学生注意力测验》测题册58-64
  • 附录C:游戏成绩登记表64-65
  • 参考文献65-70
  • 硕士在读期间发表的学术论文及研究成果70-71
  • 一、参写、参编教材及年鉴70
  • 二、已发表的学术论文70
  • 三、已录用即将发表的学术论文70
  • 四、参与的课题与项目70-71
  • 致谢71

【引证文献】

中国硕士学位论文全文数据库 前2条

1 于瑞娜;注意理论视野下的数字化教育游戏设计[D];山东师范大学;2012年

2 冯常艳;一位学业危机男孩转化策略的个案研究[D];重庆师范大学;2013年


  本文关键词:电子游戏环境下学优生与学困生注意品质的差异研究,,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:364005

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