网络教育游戏在学科教学中的应用研究
本文关键词:网络教育游戏在学科教学中的应用研究,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】:近年来,随着计算机网络的普及,网络游戏逐渐盛行,有大量的游戏软件开发上市。网络游戏作为新技术和新文化发展的代表,已经成为青少年主要的娱乐方式之一,并深刻影响着青少年的认知、生活和学习方式。越来越多的教育界人士开始关注如何将这种青少年喜欢的娱乐方式应用于他们的学习中去。 随着课程改革的不断深入,用传统的教学方式、方法很难从根本上大幅提高教育教学的效益,也无法完全体现新课程改革的教育理念。而网络教育游戏所包含的自由特征、教育功能和激发学习动机机制却为新课程改革所提倡的教育理念的实现提供了一种新的途径。网络教育游戏继承了传统网络游戏的游戏性特征的同时具有教育性特征。由于它具有激发学习动机,促进主体性、社会性、创新意识、认知能力、信息素养的发展的功能,因此非常具有教育意义。 本研究从分析游戏的内涵出发,认为游戏精神与新课程的理念是一致的,而网络教育游戏作为对传统游戏精神的延续和拓展,它不但继承了传统游戏的游戏精神,更重要的是具有教育的功能。在对游戏的内涵作了考察的基础上,接着探讨了教育游戏、网络游戏的含义。通过比较,给出了网络教育游戏的含义,并仔细分析了网络教育游戏的类型、特点和教育功能。通过对国内外现状的研究,给出了网络教育游戏应用于学科教学的理论基础,包括相关的游戏理论基础和学习理论基础。 为了将网络教育游戏应用于初中信息技术这门学科,就需要对其应用的必要性和可行性进行分析。然后,根据已有的教学模式,结合网络教育游戏自身的特点,总结了网络教育游戏在信息技术学科教学中的三种应用模式:网络探究式教学模式、基于资源的学习模式和协作式学习模式。最后为了探讨模式应用的效果,进行案例研究,选取山东某初中一年级学生的两个班级,在教学中应用游戏化的教学方式进行教学,将网络教育游戏应用到信息技术学科的实际教学中。并在课堂教学结束后对学生进行问卷调查等,再分析学生的答案,得出用这种方式可以有效提高学生的积极性。从实践层面证明在信息技术学科教学中应用网络教育游戏的可行性。 本研究的创新点在于将网络教育游戏应用于实际的信息技术学科教学中,通过在对初一学生在信息技术学科教学结束后的调查研究数据证明网络教育游戏能有效的提高学生学习的积极性,有助于提高学生的兴趣,课堂气氛非常活跃,能对学生学习成绩的提高有帮助。希望研究结果能带给广大的教育工作者一些思考和启示,同时希望教育工作者们要理性的看待网络教育游戏,探索网络教育游戏与教育教学的规律,让网络教育游戏给我们的学科教学带来新的生机和活力。并希望籍此促进课程形式的多样化,给课程改革带来新的活力,为“游戏如何应用于教学”这个问题提供新的思路。
【关键词】:教育游戏 网络教育游戏 游戏化教学 教学应用
【学位授予单位】:山东师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2011
【分类号】:G434
【目录】:
- 摘要6-8
- ABSTRACT8-10
- 第一章 绪论10-17
- 1.1 研究的背景与现状10-14
- 1.1.1 研究背景10-11
- 1.1.2 研究现状11-14
- 1.2 研究的目的与意义14-15
- 1.2.1 研究目的14-15
- 1.2.2 研究意义15
- 1.3 研究的内容与方法15-17
- 1.3.1 研究内容15-16
- 1.3.2 研究方法16-17
- 第二章 研究的基本概念与理论基础17-30
- 2.1 研究的基本概念17-25
- 2.1.1 游戏的内涵17-19
- 2.1.2 网络游戏19
- 2.1.3 教育游戏19-20
- 2.1.4 网络教育游戏20-25
- 2.2 研究的理论基础25-30
- 2.2.1 研究的游戏理论基础25-27
- 2.2.2 研究的学习理论基础27-30
- 第三章 网络教育游戏在学科教学中应用的模式设计30-45
- 3.1 网络教育游戏应用于学科教学的必要性和可行性分析30-34
- 3.1.1 网络教育游戏应用于学科教学的必要性分析30-32
- 3.1.2 网络教育游戏应用于学科教学的可行性分析32-34
- 3.2 网络教育游戏应用的应用模式设计34-37
- 3.3 网络教育游戏应用的网络探究式教学模式37-40
- 3.3.1 网络探究式教学模式的基本概念和特征37-38
- 3.3.2 网络探究式教学模式的过程设计38-40
- 3.4 网络教育游戏应用的基于资源的学习模式40-41
- 3.4.1 基于资源的学习模式的内涵40
- 3.4.2 基于资源的学习模式的过程设计40-41
- 3.5 网络教育游戏应用的基于网络的协作式学习模式41-45
- 3.5.1 协作学习与计算机支持的协作学习41-43
- 3.5.2 网络教育游戏的协作式学习模式的教学设计43-45
- 第四章 网络教育游戏在学科教学中应用的案例分析45-57
- 4.1 “网路打字教室”游戏在《键盘操作》课中的应用45-52
- 4.1.1 游戏分析45-48
- 4.1.2 “网路打字教室”游戏在《键盘操作》课中应用的教学设计48-49
- 4.1.3 教学过程49-50
- 4.1.4 教学效果初步评价50-52
- 4.2 “植物大战僵尸”游戏在《鼠标及其操作》课中的应用52-57
- 4.2.1 游戏分析52-53
- 4.2.2 “植物大战僵尸”游戏在《鼠标及其操作》课中应用的教学设计53-55
- 4.2.3 教学过程55
- 4.2.4 教学效果初步评价55-57
- 第五章 结论与展望57-59
- 5.1 结论57-58
- 5.2 展望58-59
- 注释59-61
- 参考文献61-64
- 攻读硕士期间发表的学术论文64-65
- 致谢65
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