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95后大学生电子游戏消费行为研究

发布时间:2021-07-01 13:39
  伴随着中国互联网时代的飞速发展,电子游戏已逐渐成为人们重要的娱乐方式,它凭借着自身独有的吸引力深刻影响着我国年轻群体的生活方式和消费习惯。目前,我国共有2879所高校,在校大学生超过3000万人,他们基本出生于1995年之后。相对于其他世代的人群,95后更年轻,思想更活跃,更加紧跟时代潮流,他们天生的好奇心使他们与电子游戏这类新兴事物更加契合。本文主要探究的问题包括“95后大学生电子游戏行为状况”、“95后大学生电子游戏消费观”、“95后大学生电子游戏消费行为的影响因素”,并根据各变量因素提出研究假设。文章主要采用定性访谈和定量实证两种研究方法,对部分问题采用卡方检验和因子分析的方式进行进一步的验证。经过数据统计与研究发现,95后大学生玩家间的性别差异不再显著,玩家群体整体呈现“高频次高时长”、“娱乐消遣”的电子游戏行为特征。而“理解付费”、“参与付费”、“理性付费”等消费因素影响着95后大学生的游戏付费行为。影响95后大学生电子游戏消费行为的因素集中表现在“消费者个体”和“游戏”两个层面。从消费者个体层面来看,95后大学生电子游戏消费行为受其“性别”、“游戏时长”、“所在地区”等因素... 

【文章来源】:中央民族大学北京市 211工程院校 985工程院校

【文章页数】:74 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

95后大学生电子游戏消费行为研究


图1-1电子游戏分类??主机游戏原名Console?game,又常被称为电视游戏,它主要包括掌上游戏机游戏??

电子游戏


者一世界”和“行动一互动”建立横纵坐标。其中“游戏者一世界”表示玩家主动参与程??度,“行动一互动”表示对游戏本身内容的关注度。1?(Bartle,R.?Hearts,1996)具体模型??如图1-1,按照此模型游戏玩家被分为四类:??牛??Acting??杀手型?成就型??(Killers)?(Acliiewers)??P'^ers?^????World??社交塑?探索型??(Socialise?(Ex|^(^ers)??rs)??Interacting??▼?(Killers)??图1-2电子游戏分类??成就者(Achiewers),这类玩家专注于游戏本身,他在游戏所进行的一系列行为都是??为了获得游戏数值的成长和记录。??杀手(Killer),这类玩家的游戏乐趣是战胜其他玩家,以获得自身的满足感,对于他??们最喜欢游戏中的PVP玩法(Player?versus?player)即玩家互相利用游戏资源攻击而形??成的互动竞技。??社交者(Socialisers),这类玩家喜欢在游戏中与他人沟通结识好友,游戏对他们来??说是沟通交往的媒介,与他人达成精神上的共识是他们所需要的。??探索者(Explorers),探索者同样对游戏本身很感兴趣,但他们更注重游戏环境本身,??他们会对游戏进行详细的分析,常常发现玩家发现不到的新奇内容,甚至为此做出游戏攻??略。??Bartle的模型证明了,从游戏动机角度看玩家对游戏的使用绝不仅仅是游戏本身,他??们在游戏中扮演着不同的角色

模型图,游戏产业,群体研究,模型


蜗吠婕业南?研形???蜗返姆?瘛⒉?芬?赝?危崳?戏消费中的教育和休闲内容进行交叉研究。XHeeks?2008)形成了图1-2的研宄模型。??图1-3游戏产业与玩家群体研究模型??该模型解释了消费中的休闲要素与游戏制造商的服务内容存在结合,二者的交叉点点??名了游戏玩家的需求即消费行为。??3.TAM技术接受模型??在研究设计上,多数学者采用技术接受模型(Technology?Acceptance?Model,简称TAM??模型)来分析(如图1-3),这是因为网络游戏多建立在计算机平台上,对于此类技术型媒??介的使用该模型提出了两种决定性因素:一是感知有用性,即反映出一个人认为对某系统??使用的有用性。二是感知易用性,即一个人认为对某系统使用的难度。而又因这两者因素??带有大量的自变因子,如系统设计特征、政策环境、市场环境、用户属性的态度、信念差异??等。所以对于实证研究的变量控制和结论说服性上有足够的参考依据。??感鵁??外酹銮i..|?j?ssmM?| ̄??jmmJ??图1-4?TAM技术接受模型??有学者利用TAM模型对网络游戏玩家的游戏行为进行研宄,该研究将游戏质量、玩家??[1]?Heeks

【参考文献】:
期刊论文
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[2]从艺术欣赏角度审视第九艺术[J]. 王晓华,张越.  艺术与设计(理论). 2018(09)
[3]从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁[J]. 何威,曹书乐.  国际新闻界. 2018(05)
[4]“95后”的钱都花哪儿了[J]. 新壹流.  创业邦. 2017(11)
[5]95后大学新生心理适应与心理健康的关系:自我接纳的中介作用[J]. 张晖,何凯,罗军,李鎏,綦林,武海霞,梁耀明.  中国健康心理学杂志. 2016(05)
[6]我国90后大学生消费行为与品牌意识研究[J]. 沈虹,郭嘉,王紫薇.  广告大观(理论版). 2015(06)
[7]缺乏集体记忆的一代——互联网时代的90后青年精神世界[J]. 张宇慧.  中国青年研究. 2015(12)
[8]代际关系研究的缘起、主题与发展趋势——一个基于文献的述评[J]. 蔡娟.  中国青年研究. 2015(11)
[9]代际关系变化的历史透视及其意义[J]. 连连.  河北学刊. 2015(03)
[10]广告传播新法则:从AIDMA、AISAS到ISMAS[J]. 刘德寰,陈斯洛.  广告大观(综合版). 2013(04)

硕士论文
[1]电子游戏的著作权保护问题探究[D]. 李宏伟.广西师范大学 2018
[2]基于产业链的移动游戏行业投资机会分析[D]. 刘天怀.北京外国语大学 2018
[3]95后大学生思想政治教育对策研究[D]. 何嘉玲.西华大学 2016
[4]网络游戏消费行为的实证研究[D]. 焦明文.中北大学 2016



本文编号:3259237

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